Что такое осень...
«Осень. Обычно в это время года деревья и другие растения спешат избавиться от лишнего груза — плодов и листвы, чтобы с новыми силами воспроизвести на свет в будущем году что-нибудь еще более свежее и привлекательное. Судя по всему, разработчики спортивных игрушек действуют по тому же принципу. Каждой новой осенью урожай этих самых игр становится все обильнее и обильнее, его плоды все красочнее и крупнее (по объему в том числе), так что шансов умереть от безигрового голода у нас не остается...». Так начинается обзор, посвященный FIFA 2000, вышедший из-под пера моего коллеги Андрея Мартынова. При чтении этих строк у меня появляется чувство, в народе и во Франции называемое «дежа вю». Судите сами: за окнами осень, золотом сыплется листва с деревьев, действительно активизировались после летнего затишья издатели и разработчики игр. И, как главный признак сезона, опять начинают скворчать винчестеры у любителей футбольных симуляторов, беря на себя груз в лице последнего шедевра от EA Sports... конечно же, FIFA 2001!
Дела околофутбольные...
Как водится, игры, подобные FIFA 2001, делятся на две части: все, что происходит не во время матча, и, соответственно, все, что происходит во время оного. Вне матча разработчики пошли на минимальные изменения. Серьезных отличий от FIFA 2000, сразу бросающихся в глаза, — две штуки. Под номером один — отсутствие игры за классические команды. Чем вызван факт ампутации возможности играть за Баварии с Ювентусами мохнатых годов, не объясняется. Видимо, при создании предыдущей версии разработчиков заела ностальгия, к моменту создания 2001-ой вариации благополучно сгинувшая. Под номером два проходит новинка, идея которой явно взята из серии NHL, — создание custom-турнира. Команды — какие хотим, условия проведения — по желанию, и все в том же духе. Еще из изменений, менее заметных, но, увы, достаточно предсказуемых, — отсутствие российских клубных команд. Если год назад глаз еще отдыхал на «Спартаке» с ЦСКА, пусть у первого в нападении был неизвестный Кузьмин, а у второго на воротах стоял небезызвестный Хомуха, то в 2001 сезоне не видать нам и этого. Благо, остался заветный раздел «Custom», в котором после мучительных манипуляций какой-нибудь греческий чемпионат превращается в российский. К сожалению, Русь-матушка всегда идет своей дорогой, футбольной в том числе, и чемпионат, идентичный нашему, создать не удастся ни при каких условиях: только в России в высшем дивизионе 16 команд. Больше такое нигде не наблюдается. Среди чемпионатов, имеющихся в базе данных FIFA 2001, — точно. Кстати, среди представленных в игре лиг есть даже корейская, которая, как известно, находится по рейтингу ого-го-го как далеко от нашей. Это ли ни меткий плевок в сторону российских поклонников футбола — дескать, вы наши лицензионные продукты не покупаете, а мы ваши команды проигнорируем. Обойдетесь сборной России. Эх... Брала бы EA Sports пример со Sports Interactive с их Championship Manager 00/01, что ли...
Зато практически в полном составе сохранился фирменный раздолбайский подход EA Sports к комплектованию составов команд. Если с грандами все еще более-менее нормально, то с другими командами... Я уже не говорю про то, чтобы передать нормальные стратегии команд. Где это видно, чтобы сборная России играла в линию? А датский Виборг в три защитника с пятью полузащитниками? Лично, живьем, видел четырех здоровенных хлопцев у них в обороне, когда они приезжали в Москву играть с ЦСКА.
Дела футбольные...
Где же, как не во время матча, нас ждут основные сюрпризы? Нет, управление не изменилось, как втайне надеялись идолопоклонники FIFA 99 и ненавистники FIFA 2000. Все те же удар, навес, пас, пас на ход, ускорение и укрывание мяча корпусом с резкой остановкой. Плюс, конечно, финты, совершающиеся при помощи «Alt» и «Ctrl», которые также видимого изменения не претерпели. Хотя кое-что в управлении все же появилось, но идея, опять же, взята из NHL — power bar удара. При единовременном быстром нажатии клавиши удара футболист просто бьет по мячу со средней силой. Если мяч направлен во время этого удара не в пустые ворота и не с ближней дистанции, когда просто невозможно среагировать, то он, как правило, становится для вратаря легкой добычей. А вот если полоску силы удара отпустить на предельное расстояние, да если будет бить игрок с силой удара уровня Роберто Карлоса или Дэвида Бэкхема, то... В общем, такой снаряд вратари брать намертво не рискуют, предпочитая отбивать его в сторону, если успевают. А если в этот момент подоспеет ваш быстрый нападающий? Таким образом авторы увеличили количество голов с добиваний, которых полно в настоящем футболе и было минимум в FIFA 2000 и ниже. Здорово, ничего не скажешь! Попутно возросла и реалистичность. Лично у меня при игре в предыдущие версии FIFA всегда вызывала легкое удивление способность всех игроков без исключения попадать не то что в створ, а в заданное место ворот с каких угодно позиций. При этом мяч никогда не сваливался у них с ноги, никогда не было брака при исполнении удара. В FIFA 2001 брака при простых ударах тоже нет, но вот если зажать клавишу удара, заставив увеличиваться силу удара по мячу... Выше ворот, мимо ворот, перекладины, штанги! Зато удар пушечный! Зато реально!! Зато когда мяч попадает в створ ворот!!!
Естественно, не обошлось без изменений в геймплее. Играть стало интереснее, играть стало сложнее! Прежде всего, из-за резко возросшего уровня искусственного интеллекта противника. Обороняется компьютер просто великолепно. Тактика у игроков поставлена так, будто они не вылезали с теоретических занятий, предпочитая их полевым тренировкам. Забудьте про бездумные пасы на ход, которые в FIFA 2000 применялись постоянно. Уже в Euro 2000 EA Sports сделала шажок в сторону использования их только в экстраординарных случаях. В FIFA 2001 эта система обрела законченные черты. Только убедившись, что игрок полностью освободился от опеки, ему можно отдавать пас на ход. Иначе мяч будет безжалостно перехвачен, что может повлечь за собой разящую контратаку. Кстати, такая, казалось бы, маловажная поправка изменила всю концепцию игры. Теперь просто невозможно играть с видом сбоку (камера «tele»), когда одновременно в поле зрения целиком не попадают минимум две линии (защиты и полузащиты или полузащиты и нападения). Отныне все типы камер, кроме «tower» и «end to end», превращаются в фарс. Если, конечно, вы играете на самом высоком уровне сложности. На это недвусмысленно намекают и разработчики, оставив в игре всего 4 типа камер («tele», «tower», «end to end» и «action»). Сначала такое куцее количество обзоров встречается с непониманием, граничащим с разочарованием, затем наступает просветление — больше и не нужно. Правда, в «деле о камерах» остается два больших «но». Во-первых, возможность полноценной игры только при помощи самых общих видов предполагает наличие большого монитора. На «семнашке» порой весьма непросто разобраться, что происходит на поле в том или ином сложном игровом моменте. А как быть владельцам 15 и 14-дюймовых мониторов? Во-вторых, почему-то весь урезанный набор камер автоматически перенесся в функцию повтора. При детальном просмотре игровых моментов присутствует всего 5 видов камер (на одну больше, чем в игре). Не говоря уже о том, что нет великолепных возможностей крутить камеру, фиксировать ее за каким-то игроком или местом на поле, как в NHL 2001. Очень досадное упущение.
А вот то, что разработчики сотворили с вратарями, заслуживает отдельного разговора. Наконец-то игрок, выполняющий функцию последнего барьера, половины команды, если хотите, максимально приблизился к реальности! Раньше мы видели всего несколько приемов в его исполнении: фиксирование мяча намертво, с дальнейшим перекатом через плечо; бросок в ноги атакующему футболисту; отбивание коленями мяча в сторону, если следует удар с очень острого угла; выход из ворот для перехвата мяча или выбивания его кулаком. Это все. Умело пользуясь этими ограничениями, строились шаблоны атак, после которых вратарь не мог спасти свои ворота ни при каких обстоятельствах. Теперь же следить за действиями голкипера — одно удовольствие. Удар с короткого расстояния — вратарь молниеносным движением парирует удар, отбивая мяч в сторону. Удар с короткого расстояния в притирку с вратарем, чтобы у него не осталось времени сложиться и забрать мяч, — парирование мяча ногами. Сильнейший удар прямо в руки, — голкипер, гася удар, отбивает мяч прямо перед собой, чтобы потом спокойно забрать его в руки (между прочим, любимый прием Александра Филимонова из «Спартака» — именно неудачная попытка выполнить такой элемент привела к судьбоносному голу в ворота нашей сборной в матче Россия — Украина 9 октября. Какая боль...). И это далеко не. Сразу видно, что "кадров" на вратарей оцифровано раз в 5 больше, чем в предыдущих FIFA. То же можно сказать и о полевых футболистах — появилось огромное количество новых движений при обработке мяча, взаимодействии друг с другом. Единственно, что они не научились делать, — это хватать друг друга за майки во время исполнения стандартных положений. Ничего. Скоро и до этого дойдем. Я уверен...
На футболе
Конечно, я не забуду сказать, как все это выглядит. Графика улучшилась. Нельзя утверждать, что на порядок, но определенные подвижки все же есть. Что приятно, разработчики не поленились максимально воссоздать внешний вид того или иного известного футболиста. Особенно удачен Зинедин Зидан — нос горбинкой, длинное лицо, фирменная лысина, призывно сверкающая во время игры. Разумеется, такой чести удостоились не все игроки. Вот и бегает бритый «под ноль» Хлестов в сборной России. Хорошо хоть нет «белого» Анелька, который встречался в Primera Division Stars.
Собственно говоря, основные деформации произошли не с графикой, а с оформлением матча. Кроме спрайтовых обезьяноподобных зрителей, весь матч делающих «руки вверх-вниз», на трибунах полощутся флаги с цветами команд. Правда, размещены они неправильно. Известно, что гостевой сектор, который отдается приезжим фанам, составляет не больше 10-20 процентов от размеров всего стадиона. А в FIFA 2001 баннеры обеих команд распределены повсеместно, в равной пропорции. Иногда по два, разных команд, на каждую трибуну. Случись такое в реальной жизни, последствия, я думаю, были бы вполне предсказуемы. Кстати, нет никакого дела до флагов и футболистам — радуясь голу, они могут подбежать к сектору, из которого торчит полотнище болельщиков другого клуба. Наконец-то появились лайнсмены, разминающиеся игроки, тренерская скамейка и секьюрити, стоящие в желтых балахонах на беговой дорожке и в проходах между рядами. Причем эти непременные участники любого матча изображены не фанерными, спрайтовыми истуканами, а трехмерными фигурками, разве что с меньшей лицевой детализацией.
Время футбола
Судя по всему, EA Sports в очередной раз преодолела поставленную планку. Я имею в виду NHL 2001. Пусть хоккей и футбол на разных полюсах, но сегодняшнее исполнение — выше чего-либо вне всякого сомнения. Если все пойдет такими темпами, то творческому коллективу AG придется вводить баллы выше 10. Или ужесточить требования. А что делать, если уже сейчас стройными рядами, один за другим, следуют 9,5 — практически максимальные оценки?
Автор: Crazy Sid