Всем привет!
Мы уже опубликовали обзор изменений и новых материалов, которые ждут вас в FIFA 12 Online. Мы провели большую работу, чтобы исправить существующее положение вещей, и с нетерпением ждем, когда Вы наконец сможете воспользоваться произведенными нами изменениями. Но мы также осознаем, что FIFA 11 имела ряд определенных недостатков.
Мы решили, что будет неплохо, если мы опубликуем эту запись и расскажем Вам подробнее о проведенной работе и о шагах, предпринятых нами, чтобы сделать FIFA 12 Online лучшей сетевой игрой. Нет нужды говорить, что планируя изменения, мы прежде всего опирались на отзывы поклонников серии. Сердечно благодарим вас за интерес, проявленный к нашей игре. Продолжайте в том же духе!
Серверы
Большинство поступающих к нам жалоб, как правило, касалось серверов. Всякий раз, когда происходит обрыв связи по любым причинам, естественная реакция любого игрока - призыв починить серверы. Конечно, дело не всегда именно в сбоях сервера: мы выявили несколько причин перебоев со связью, и если некоторые из них действительно случаются из-за наших серверов, то другие происходят по независящим от нас причинам.
Если вы принимаете участие в сетевом матче, обычно это происходит в режиме пирингового обмена данными. Это означает, что мы определяем ваше местонахождение и подбираем вам соперника по ряду параметров. После того как соединение установлено, обмен данными идет между вами напрямую. Если в режиме "один на один" происходит разрыв игры, то, скорее всего, это проблемы с соединением у одного из игроков, и от нас ничего не зависит. Здесь обрыв связи означает, что один из игроков - намеренно или нет - прервал соединение.
Однако в режиме командной игры через Интернет или в режиме клубов дело обстоит иначе. Признаемся честно: этот год был не самым спокойным в плане стабильности наших серверов, но мы работаем, чтобы решить эту проблему в FIFA 12.
Чтобы обеспечить должный уровень синхронизации для этих режимов игры, все участники подключаются к центральному серверу – точно так же, как в шутерах от первого лица. В процессе игры ваша система обменивается данными с сервером. Одно из преимуществ этой системы заключается в том, что игрок с самым медленным соединением не будет тормозить остальных, как это бывает при пиринговой передаче данных. С другой стороны, если ваше соединение не выдерживает подобной нагрузки, существует вероятность потери связи с сервером. Это может зависеть от вашего ISP, мощности роутера или пропускной способности канала, но чаще всего это случается с наиболее удаленными географически от сервера пользователями. К примеру, если я вступлю в клуб своих британских друзей, наш сервер, скорее всего, будет находиться на территории Европы. В этом случае отправленные мною данные должны будут пройти по маршруту Ванкувер-Европа и обратно. Так что для вас безопаснее и выгоднее будет присоединяться к местным клубам.
Но это только одна сторона медали. Другая зависит от нас. Создавая FIFA 12, мы потратили уйму времени на разработку кода для командной игры и клубов, который позволил бы повысить устойчивость соединения во время игры. Мы решили, что разобраться с этим вопросом будет важнее, чем заниматься косметическими улучшениями.
Так что теперь мы предлагаем вам узнать, над чем мы, собственно, работали:
Бесконечное тестирование
Мы проводили масштабные тесты в разных регионах мира, используя соединения с различной мощностью. В частности, группы наших тестеров долгое время работали в Аргентине, Великобритании и здесь, в Ванкувере. Мы также проверяли возможности беспроводного соединения, скорость загрузки и работы наших серверов и, плюс к тому, провели финальное тестирование наших "живых" серверов перед запуском.
Улучшенный инструментарий
Мы существенно улучшили инструментарий, позволяющий нам исправлять ошибки в кодах как обычной игры, так сетевой игры. В ходе обычной игры единственная проблема, с которой вы можете столкнуться, – это рассинхронизация серверов. Определенная ситуация, складывающаяся в сетевом матче, каким-то образом локально интерпретируется по-разному у участников матча, и происходит обрыв связи. Подобная ошибка может произойти в любой игре с поддержкой сетевых режимов, но когда это происходит в режиме клуба - мы согласны, бывает очень обидно. Мы потратили уйму времени на то, чтобы с помощью нового инструментария вытащить гремлинов на свет божий и минимизировать вероятность таких сбоев в FIFA 12.
Улучшенный поиск соперников
Многие проблемы, с которыми игроки сталкивались в FIFA 11, были вызваны некорректной работой системы подбора соперников. В FIFA 12 система поиска соперников была доработана, чтобы избежать подобных ошибок и подбирать идеальные пары. К тому же мы переместили сервера авторизации и подбора соперников (мы называем их "центральными" серверами) в Европу, что позволит повысить скорость их отклика для большинства игроков.
Читерство и использование программных ошибок
В FIFA 11 игроки находили ошибки в программном коде и использовали их к собственной выгоде, что вызывало проблемы у других игроков. Среди подобных ошибок были замечены:
- Возможность использовать "программную ошибку с флагом", чтобы продвигаться в рейтинге.
- Использование "Dream Team " в рейтинговых матчах.
- Возможность получить доступ к системе защиты базы данных, чтобы изменить характеристики виртуального игрока (Virtual Pro).
- Намеренные обрывы связи в режиме клубов при помощи "программной ошибки «Trigger Glich».
- Программная ошибка с «заморозкой» таймера обратного отчета.
Хорошие новости заключаются в том, что мы исправили все вышеперечисленные ошибки в FIFA 12.
Нельзя забывать, что в такой игре, как FIFA, где состязаются миллионы людей, всегда найдутся те, кто сочтет, что цель оправдывает средства, и примется жульничать. Они при этом тратят уйму времени, чтобы выявить ошибки в коде игры, и пользуются ими, чтобы испортить удовольствие всем окружающим. У них это в крови. Такие люди существуют в любой сетевой игре, но здесь мы сделаем все возможное, чтобы с ними справиться.
Мы планируем тщательно следить за жизнью сообщества после выхода FIFA 12 в продажу и постоянно разрабатывать способы для выявления бесчестных игроков и борьбы с ними.