В прошлом году FIFA Soccer 2002 впервые закрывала сезон EA Sports (представитель серии NBA, который обычно выходит глубокой осенью после FIFA, на РС в 2001-м не появлялся). Наверное, именно поэтому к ней были прикованы негодующие взгляды спортивной общественности. Дескать, пока все остальные развивались (кроме, пожалуй, F.A. Premier League Manager — но это и не симулятор, а менеджер), создатели FIFA страдали ерундой, придумав за год лишь оригинальную систему пасов вкупе с парой мелочей. Нынче ситуация в корне изменилась. Пока фанаты NHL и Madden наблюдают за некоторым топтанием на месте своих кумиров, любители серии FIFA играют в абсолютно новую игру…
Поспешишь — людей насмешишь
Три сезона подряд (2000-2002) FIFA медленно, но верно двигалась к тупику. С выходом FIFA 2002 стало ясно, что красивой графикой и небольшой шлифовкой от hardcore-фанатов не откупиться. Поэтому в EA Sports вовремя уразумели: если и дальше продолжать устраивать косметический ремонт, разбрасываясь бирками "FIFA 200x", вместо обещанного капитального, зрители вскоре проголосуют ногами.
Свершилось. То, что хаяли больше всего, — физический движок, вернее, его часть, отвечавшая за взаимодействие футболиста с мячом, — отправлен на свалку. Художники изваяли нечто по мотивам последних версий NHL: "футболист отдельно, мяч отдельно". Получилось, надо сказать, по-ленински, то есть революционно. Моторные навыки, формировавшиеся годами, отказываются работать. Гены, в которые уже вошла методика управления футболистами от FIFA, пытаются защититься от внешнего вторжения. В общем, пальцы делают совершенно не то, что предполагает мозг. Причина проста — теперь мяч изменяет свое направление только после того, как спортсмен коснется его ногой. Концепция поведения игроков на поле оказалась кардинальным образом переработана.
Помнится, в былые времена… вы бежите, мяч неотрывно катится впереди. То есть вроде бы к футболисту отношения не имеет, но мгновенно реагирует на каждое изменение им направления движения. Сейчас же, если вы захотите свернуть, отдать пас или нанести удар (в общем, совершить любое другое тактико-техническое действие), придется учитывать, что для претворения желания в жизнь игрок сначала должен этот мяч догнать. А это, поверьте, не так уж и легко. Особенно если у вас по старой памяти всегда лежит палец на кнопке, отвечающей за "спринт". Чем был этот "спринт" прежде? Несомненно, положительным моментом — спортсмен быстро бегал. Теперь эту клавишу порой зажимать себе дороже — при контакте с мячом футболист сильно ударяет по нему, отбрасывая на несколько метров. Конечно, игрок устремляется за ним, но, сами понимаете, ни о каком мгновенном реагировании на команды речи не идет. В общем, частенько приходится трусить с умеренной скоростью, высматривая варианты развития атаки. Особенно это касается распасовщиков, для которых вовремя расстаться с мячом — самое главное.
Однако спринт противопоказан не только из-за поведения мяча. Футболисты тоже перешли со своих "рельс" на куда более реалистичное движение. В FIFA 2003 они предпочитают двигаться рывками, как, впрочем, это и бывает в настоящем футболе. Представьте себе длинный пас низом на выбегающего с фланга нападающего — крайние защитники где-то застряли, надо выходить на перехват с центральным. Время выдвижения необходимо рассчитать заранее. Если ваш игрок рванул, как спринтер, пытаясь перехватить мяч или соперника, будьте готовы к возникновению сложностей при резкой смене курса или торможении. Бесплатный совет: на первое время ставьте уровень "Amauter" и отвыкайте держать зажатым "спринт". Отныне в FIFA играют не только скоростью, но и выбором позиции.
Еще одно гениальное изобретение разработчиков — возможность все делать в одно касание. В прошлой версии была либо игра в стенку, либо пас в как минимум два касания, из-за чего атаки приобретали порой черты зажеванной пленки. Вот ты бежишь, бежишь, сейчас надо отдать пас направо, в одно касание перевести мяч еще дальше, вперед… А получалось что-то непотребное: игроки мирового уровня тратили на укрощение мяча несколько движений. Отсюда вытекала и некоторая шаблонность — атаки развивались скорее за счет долгого контроля мяча, нежели за счет коротких и средних пасов. Но в FIFA 2003 мы можем как плести кружева, так и проводить быстрые вертикальные атаки с длинными продольными или диагональными передачами.
Дымится фейер одинокий
Внешние атрибуты игры, которые вроде бы не слишком важны, но весьма приятны, вышли на новый уровень. Прежде всего, хочу отметить увеличение количества анимации, созданной с помощью технологии "motion capture". Использованы некоторые наработки из Triple Play Baseball. Какая может быть связь между симуляторами бейсбола и футбола? Вполне очевидная, — в FIFA 2003 тоже появился индивидуализм в действиях игроков. В движениях суперзвезд (пока руки "индивидуализаторов" добрались только до них) есть персональная "изюминка". Особенно показателен Роберто Карлос, который всем другим формам перемещения с небольшой скоростью на небольшие расстояния предпочитает "поскакушки" боком вперед. Прямо как его прототип. А виртуальный Зинедин Зидан выполняет знаменитый финт (вокруг своей оси) ничуть не хуже настоящего Зизу.
Конечно, на этом нововведения не заканчиваются. Возьмем, к примеру, трибуны, стадо бабуинов, которое в предыдущих версиях вызывало раздражение своей пестротой. Их наконец-то одели в цвета клубов, рассадили по секторам (в FIFA 2003 никто не даст фанатам разных команд размахивать флагами на расстоянии, выражаясь околофутбольным языком, прыжка друг от друга) и разрешили вывесить баннеры. Болельщики, кстати, еще и жгут фальшфейеры, обещанные нам давным-давно. Однако здесь EA Sports села в небольшую лужу: "фейеры" горят на протяжении всего матча и всего две-три штуки на весь стадион. Думаю, в FIFA 2004 зрители (которые, при всей своей привлекательности, продолжают оставаться фанерными рядами) научатся взрывать шашки и петарды, раскачивать решетку, окружающую стадион, и вообще вести себя так, как положено воспитанным болельщикам. Тем более что вскакивать со своих мест после опасных моментов и бросать серпантины они уже умеют.
Финальный поклон в сторону публики. Она стала правильно воспринимать гол. Если забивают хозяева — стадион взрывается радостным ревом; гости — над ареной повисает тишина… Ну и, конечно, "заряды" "MI-LAN", "MI-LAN" влияют на атмосферу матча самым благотворным образом. Другое дело, что поклонники моей команды постоянно "заряжают" даже на гостевых матчах, не давая это делать поклонникам других клубов. Складывается ощущение, будто по всей Италии болеют только за "Милан"…
Не остался без своей порции "подкручивания" и многострадальный процесс пробития штрафных/свободных/угловых. Сколько его меняли, сколько улучшали, а разработчики все недовольны. На этот раз убраны стрелки и т.п., введены прицелы (для навесов — прицел на газоне, для ударов по воротам — в створе ворот). Чтобы удар получился, надо выполнить два условия. Первое — выбрать точку приложения ноги по мячу (закрутка). Второе — нажать кнопку удара, когда палочка, бегающая вверх-вниз по полукругу, окажется на маленьком зеленом участке (чем-то напоминает пробитие штрафных в серии NBA). Только в этом случае удар (навес) будет удачным. Если же рука дрогнула и палочка застыла на красном участке полукруга, навес пойдет не туда, куда надо, а удар, как правило, придется в молоко (второй вариант — в стенку). Посмотрим, насколько живучим окажется новшество (напомню, что предыдущие варианты жили ровно по году). Правда, одна деталь совершенно точно останется при "стандартах" — новомодная штучка из телевизионных репортажей с полей ведущих футбольных держав: стрелка с цифрой (расстояние до ворот) и окружность, отсчитывающая девять метров, для установки стенки. Еще одним нововведением подобного калибра, подсмотренным в телетрансляциях, является вставка в центральный круг счета игры и эмблем команд перед свистком арбитра.
Последняя похвала: AI соперников бесподобен. Уже неделю играю на "Professional" с переменным успехом. "Difficult" от NHL 2003 отдыхает…
Все-все, закругляюсь. Да, в кои-то веки авторы решили, что делать с навесами. Реализация получилась донельзя элегантной: вы проходите по флангу, жмете "вбок и навес", футболист навешивает, и от вас больше ничего не требуется, — если защитник не опередит вашего игрока, тот либо ударит головой, либо протолкнет мяч ногой в ворота.
Вот и все
"А где же минусы?" — спросит критик. Не без них, конечно же. Однако недочеты вполне органично вытекают из плюсов. FIFA Soccer 2003 — "водораздел", новая ступень реальности в симуляции футбола. Стоит ли сокрушаться, что пока не все детали отлажены на все сто? В конце концов, через год выйдет свежая FIFA, и мы снова будем стоя ей аплодировать. Быть может, исполнится наша мечта, — появятся нормальная трансфертная система и возможность гибко настраивать тактику. Быть может, вернут хотя бы одну российскую команду… Хотя это, как говорится, вряд ли.
Автор: Crazy Sid