Лучшая музыка со всего мира в FIFA Street 3

Electronic Arts объявила о том, что в саунтдрек имитатора уличного футбола FIFA Street 3 войдет 37 композиций разных жанров современной электронной музыки.

FIFA Street 3

Продолжение знаменитой серии аркадных футбольных имитаторов FIFA Street подарит вам красивый уличный футбол. В основе FIFA Street 3 лежит абсолютно новая концепция: внешний вид звезд мирового уровня будет стилизован под образы героев боевиков и комиксов, а упрощенная система управления позволит осуществлять непостижимые финты и трюки.

Действие FIFA Street 3 разворачивается в самых экзотических и необычных уголках нашей планеты, под беспрерывную пульсацию музыки звезды мирового футбола соревнуются в мастерстве владения мячом, точности дриблинга и ударов по воротам.

В саундтрек FIFA Street 3 войдут музыкальные композиции из разных уголков мира, специально отобранные для этой игры и призванные помочь в создании уникальной атмосферы динамичного и скоростного футбола. Музыка от Chromeo (Канада), MC Amilcka (Бразилия), Datarock (Норвегия), Junkie XL (Голландия), M.I.A. (Шри Ланка/Лондон, Великобритания) и Underworld (Лондон, Великобритания) заставит ваше сердце биться сильнее и вытворять на виртуальных футбольных площадках самые невероятные и умопомрачительные трюки.

Исполнительный директор по музыкальному сопровождению EA Стив Шнур (Steve Schnur) отмечает, что вся серия FIFA Street отличалась необычным музыкальным сопровождением. Третья глава серии получит еще более мощную подборку электронной музыки от лучших продюсеров, живущих и работающих в разных странах мира.

Полный список композиций, которые войдут в саундтрек FIFA Street 3 (Автор / исполнитель — Название композиции — Место проживания):

Asian Dub Foundation Stop Start Bombay Лондон, Великобритания
Bassnectar feat. Kristinamaria Yo (Speaker Junk’s Jackin’ Mix) Бразилия
Bassnectar feat. Kristinamaria Yo Сан-Франциско, США
Bassnectar feat. Ms. Persia Bomb The Blocks (Ghislain Poirier Mix) Монреаль, Канада
Bassnectar feat. Ms. Persia Bomb The Blocks Сан-Франциско, США
Bassnectar feat. Ms. Persia Kick It Complex (Bassnectar Remix) Сан-Франциско, США
Bassnectar feat. Ms. Persia Kick It Complex Сан-Франциско, США
Buraka Som Sistema feat. Petty Yah! Португалия
Chromeo Fancy Footwork (DIM Mix) Монреаль, Канада
Chromeo Fancy Footwork (Zdar Dub, Pee Thug Edit) Монреаль, Канада
Coburn feat. Solidstate We Interrupt This Programme (Jean Claude Ades Mix) Лондон, Великобритания
Coburn feat. Solidstate We Interrupt This Programme Лондон, Великобритания
Datarock I Used To Dance With My Daddy (M.O.M. Mix) Норвегия
Datarock I Used To Dance With My Daddy (Subsource Mix) Норвегия
Does It Offend You, Yeah? Battle Royale Лондон, Великобритания
Does It Offend You, Yeah? We Are Rock Stars Лондон, Великобритания
Forro In The Dark Suor de Futbol Fina (Mawglee Mix) Бразилия
Hexstatic Bust Лондон, Великобритания
Hexstatic Red Laser Beam Лондон, Великобритания
Hexstatic Tokyo Traffic Лондон, Великобритания
Innerpartysystem Don’t Stop Филадельфия, США
Junkie XL feat. Lauren Rocket Booming Right At You Голландия
M.I.A. Bird Flu Шри-Ланка / Лондон, Великобритания
M.I.A. Boyz Шри-Ланка / Лондон, Великобритания
MC Amilcka Humildade da Favela Бразилия
No Bizzi feat. J2K Yeah Yeah Лондон, Великобритания
Sasha & Paul Rogers Black Powder Лондон, Великобритания
The Go! Team Grip Like A Vice Лондон, Великобритания
The Planet People feat. Afrika Bambaataa Make It Break (La Resistance and Deemus Mix) Лондон, Великобритания
The Tigerpicks Disco Punk Electro Funk Манчестер, Великобритания
Tim Deluxe Let The Beats Roll (Rennie Pilgrim Mix) Лондон, Великобритания
Tim Deluxe Let The Beats Roll Лондон, Великобритания
Underworld Crocodile (Huntemann Mix) Лондон, Великобритания
Underworld Crocodile Лондон, Великобритания
Walter Meego Wanna Be A Star (Walter Sees Stars Mix) Чикаго, США
Walter Meego Wanna Be A Star Чикаго, США
Wax Poetic Bombeiro Бразилия

Ознакомиться с музыкой FIFA Street 3 можно уже сейчас на музыкальном сайте EA Trax.

В игре вас ждут более 250 лучших футболистов мира из 18 национальных сборных команд. В вашем распоряжении четыре основных типа футболистов — любитель ловкой игры и финтов; агрессивный игрок; игрок, создающий опасные ситуации у ворот соперника; и добивающий, реализующий опасные ситуации! FIFA Street 3 создана на базе ядра имитатора баскетбола NBA STREET Homecourt, заслужившего множество наград, и системы искусственного интеллекта, позаимствованной из футбольного имитатора FIFA 08. Спортивное действо будет разворачиваться на спортивных площадках городов Южной Америки, крышах небоскребов Азии и на улицах Европы.

Демонстрационные версии FIFA Street 3 для развлекательных систем PLAYSTATION 3 и Xbox 360 уже доступны для загрузки через PLAYSTATION Store и Xbox LIVE Marketplace.

Выберите вашего героя и отправляйтесь на улицы — вас ждет настоящая футбольная революция. Выход FIFA Street 3 для развлекательных систем PLAYSTATION 3 и Xbox 360 запланирован на конец февраля 2008 года.

Источник: SoftClub

PSP. Развлечение всегда с тобой!

Куда бы вы ни пошли, где бы ни оказались, всегда найдется время для развлечений. Хотите сыграть в новейшую трехмерную игру во время долгой поездки в метро? Послушать любимую музыку или посмотреть новый фильм, пока автобус продирается сквозь пробки? Узнать последние новости из Интернета в момент ожидания рейса в аэропорту? Показать друзьям цифровые фотографии, сделанные во время последнего отпуска? Новейшая портативная система PSP (PlayStation Portable) создана именно для этого!

Компактные размеры и элегантный дизайн, большой 4-дюймовый ЖК-дисплей с кристально четким изображением высокого разрешения, мощный процессор, позволяющий системе отображать совершенную трехмерную графику, продуманная эргономика корпуса и неограниченные мультимедийные возможности делают PSP поистине революционным устройством. Дома или в дороге, PSP открывает перед вами целую Вселенную новых возможностей.

[img]http://pixs.ru:8080/images/PSP_Facejp_8081816_7357.jpg[/img]

Играйте в современные игры с трехмерной графикой, не уступающие по качеству играм для PlayStation 2. Соревнуйтесь с друзьями, объединив в беспроводную сеть до 16 PSP. Найдите новых соперников, подключившись к Интернету через «хот-спот» или точку доступа Wi-Fi.
Слушайте музыку в формате MP3, разместив свою коллекцию на карте памяти Memory Stick Duo объемом до 2 Гб.
Смотрите фильмы UMD-Video или видеоролики любого объема и продолжительности с карты памяти Memory Stick Duo.
Покажите друзьям свои лучшие фотографии, воспользовавшись цифровым фотоальбомом PSP.
Новый стандарт оптических дисков UMD объемом 1.8 Гбайт — этого достаточно и для новой игры с совершенной графикой, и для полнометражного фильма.
Встроенный браузер позволяет просматривать любые интернет-сайты с помощью беспроводного соединения Wi-Fi.
Новые функции и возможности для PSP будут добавляться в новых версиях микропрограммы, доступной на официальном сайте www.mypsp.ru

Характеристики портативной развлекательной системы PSP

Цвет: Черный

Код продукта: PSP-1004

Примерные габариты: 170 x 23 x 74 мм

Примерный вес: около 280 гр. (включая батарею)

Процессор: PSP CPU, созданный на базе технологии MIPS R4000 и работающий на динамично изменяющейся частоте от 1 до 333 МГц

Оперативная память: 32 Мбайта

Память DRAM: 4MB

Дисплей: TFT LCD, диагональ 4.3 дюйма (110 мм), разрешение 480 x 272 пикселей, соотношение сторон «широкоэкранное» 16:9, максимальное количество цветов — 16.77 млн.

Максимальная яркость экрана: 180 / 130 / 80 кандела на м2 (при работе от батареи)

Максимальная яркость экрана: 200 / 180 / 130 / 80 кандела на м2 (при работе от адаптера переменного тока)

Звук: встроенные миниатюрные стерео-спикеры

Средства коммуникации и передачи данных: Wi-Fi IEEE 802.11b; High Speed USB (USB 2.0); инфракрасный порт (IrDA), карты памяти Memory Stick Duo

Коннекторы и входы: слот для карт памяти Memory Stick Duo, порт USB, DC OUT, DC IN 5V, вход для наушников

Питание: Литий-ионная батарея, адаптер переменного тока

Формат оптических дисков Disc Drive UMD Drive (только чтение): PSP-игры, UMD-Audio, UMD-Video. Диаметр — 60 мм, специальный пластиковый картридж для защиты от царапин.

Кодеки:
[Видео]: “UMD”: H.264/MPEG-4 AVC Main Profile Level 3
[Видео]:“Memory Stick”: MPEG-4 SP, AAC, Macromedia Flash 6 — SWF (требуется firmware 2.70 и подтверждение согласия с лицензионным соглашением — через Интернет)
[Аудио]: “UMD”: linear PCM, ATRAC3plus™
[Аудио]:“Memory Stick”: ATRAC3plus, MP3 (MPEG1/2 Layer3), WMA (требуется firmware 2.60 и подтверждение согласия с лицензионным соглашением — через Интернет), AAC (требуется firmware 2.70)
[Изображения]: JPEG (DCF2.0/Exif2.21), GIF, BMP, TIFF, PNG

Безопасность: 128-битное шифрование AES используется для защиты авторских прав; технология MagicGate

Контроль доступа: региональное кодирование (только видео и аудио), Parental Control (блокировка системы родителями)

Беспроводные коммуникации:
IEEE802.11b (режим Infrastructure)
Режим Ad Hoc (объединение в единую сеть до 16 штук PSP)

В комплект PlayStation Portable Value Pack входят:

портативная развлекательная система PSP
мягкий защитный чехол
салфетка для протирания экрана
ремешок для ношения PSP на руке
аккумулятор емкостью 1800 мАч
адаптер переменного тока (зарядное устройство)
карта памяти Memory Stick Duo емкостью 32 Мбайт
наушники* белого цвета с пультом управления
UMD-диск с музыкой, видео и неинтерактивными демо-версиями игр

*Громкость (уровень звукового давления SPL) идущих в комплекте с PSP наушников ограничена пиковым уровнем в 90 дБ в соответствии с европейскими стандартами охраны здоровья.

Источник: http://www.softclub.ru

Xbox 360 сегодня – в цифрах и фактах

Развлекательная система Xbox 360 и развлекательная сеть Xbox LIVE занимают ведущие позиции на рынке интерактивных развлечений. Для Xbox 360 постоянно выпускаются новые игры различных жанров, увеличивается количество игроков и пользователей развлекательных сервисов Xbox Live, становятся все доступнее разнообразные интерактивные проекты высокого разрешения HD.

С момента запуска 22 ноября 2005 года объемы продаж развлекательной системы Xbox 360 превысили 11,6 млн. консолей. Xbox 360 официально продается в 37 странах мира, в том числе и в России. Развлекательная сеть Xbox LIVE действует в настоящее время 25 странах.

Согласно данным аналитического агентства NPD, с ноября 2006 года только в США потребители потратили на Xbox 360 и игры и аксессуары к этой развлекательной системы около 2,4 млрд. долларов.

Согласно данным аналитического агентства NPD, с ноября 2006 года, было продано 18 млн. копий игр для Xbox 360.

Количество пользователей Xbox LIVE уже превышает 7 млн., что опережает самые смелые прогнозы. К июню 2008 года Microsoft прогнозирует преодоление планки в 10 млн. пользователей, что сопоставимо с населением гигантского мегаполиса. В 2006 году каждые 8 секунд к сети Xbox LIVE подключался новый пользователь.

Xbox 360 имеет огромную библиотеку игр, одну из самых объемных и ярких за всю историю индустрии интерактивных развлечений.

Для Xbox 360 выпущено более 250 игр, в том числе 71 игра для распространения через сервисы Xbox LIVE Arcade.
На каждую проданную Xbox 360 приходится по 5,9 проданных игр.
Согласно данным аналитического агентства NPD, с ноября 2006 года игры для Xbox 360 от сторонних производителей занимали высшие строчки хит-парадов и становились бестселлерами 18 раз.

Xbox LIVE и Xbox LIVE Marketplace — это неограниченные возможности для общения, игр и разнообразных развлечений.

Xbox LIVE была запущена в ноябре 2002 года. С указанной даты общее количество времени, потраченного всеми пользователями на игры и развлечения в Xbox LIVE, превысило 2,9 миллиарда человеко-часов. Это составляет около 121 млн. дней или более 332 тысяч лет.

На текущий момент пользователи Xbox 360 открыли и получили в играх более 446 млн. бонусов и наград. В общей сложности игроки заработали более 11 млрд. очков Gamerscore.

С момента запуска Xbox 360 через Xbox LIVE было проведено более 2 млрд. матчей. Каждый день в сети проходит около 4,3 млн. игровых матчей.
Игровые сервисы Xbox LIVE Arcade — один из самых популярных разделов Xbox LIVE. Около 70% всех владельцев Xbox 360, подключенных к Интернету, регулярно загружают и играют в игры Xbox LIVE Arcade.

Общее количество загрузок с Xbox LIVE Arcade уже превысило отметку 45 млн. В библиотеке Xbox LIVE Arcade есть огромное количество переработанных классических и абсолютно новых игр самых различных жанров от лучших студий и независимых разработчиков и издательств.

Xbox LIVE Marketplace — это сервисы, где можно загрузить самый разнообразный развлекательный контент. Более 70% пользователей онлайновых сервисов Xbox LIVE осуществляют загрузки из раздела Marketplace. На Xbox LIVE Marketplace доступно более 190 демо-версий игр, а также абсолютно бесплатные материалы.

Xbox 360 — мощный центр домашних развлечений, который предлагает вам огромное разнообразие игр и материалов высокого разрешения HD, возможность просмотров фильмов, телевидения, прослушивания музыки, просмотра цифровых изображений, а также общения с друзьями через Интернет.

Xbox 360 имеет огромную библиотеку фильмов, доступную для пользователей, проживающих в США. Фильмы распространяются по принципу «видео-по-запросу». Через Xbox LIVE Marketplace распространяют свои лучшие фильмы, мультфильмы и другие видеоматериалы 28 крупнейших телекомпаний и киностудий. В общей сложности в библиотеке Xbox LIVE Marketplace более 2350 часов видео.

Xbox LIVE Marketplace — ведущий сервис «видео-по-запросу» высокого разрешения HD в США. Он в 2 раза обгоняет по объемам продаж своего ближайшего конкурента.

Через Xbox LIVE Marketplace доступно более 9000 различных игровых и развлекательных файлов, которые можно загрузить легко и просто — нажатием нескольких кнопок.
Более 50% пользователей Xbox LIVE в США пользуются сервисами Xbox LIVE Marketplace каждый раз, когда включают свою развлекательную систему Xbox 360.
С момента запуска Xbox LIVE Marketplace для Xbox 360 произведено уже более 220 млн. загрузок различных игровых и развлекательных материалов.

Xbox 360 и Xbox LIVE предлагают вам огромные возможности для общения. Вы можете находить новых друзей и противников для игр, общаться с людьми из разных стран мира, где бы они ни находились.

Сообщество пользователей Xbox LIVE активно играет и общается. Каждый день через Xbox LIVE отправляется более 2,4 млн. текстовых и голосовых сообщений.
В 2007 году пользователи Xbox LIVE проводят в среднем один час в день за различными сервисами развлекательной сети — играют, общаются, смотрят видео, загружают файлы и т. д.

В списке каждого подписчика Xbox Live Gold находятся в среднем 23 друга.
С момента начала продаж Xbox 360 пользователями сети Xbox LIVE было отправлено друг другу более миллиарда приглашений к участию в различных играх.

Поклонники развлекательной системы Xbox 360 могут сравнить вышеприведенные цифры с аналогичным отчетом корпорации Microsoft, который был представлен не так давно — в середине марта 2007 года на выставке Game Developers Conference 2007.

Откройте для себя мир Xbox 360!

Источник: http://www.softclub.ru

PlayStation 3 - полная информация и технические характеристи

PlayStation 3 — самая мощная на сегодняшний день система для интерактивных развлечений. Два центральных элемента PlayStation 3 — это многоядерный процессор Cell Broadband Engine, разработанный совместно IBM, Sony Group и Toshiba Corporation, и графическая подсистема, созданная совместно SCEI и корпорацией NVIDIA. Работы над Cell Broadband Engine велись в течение 4-х лет, а объем инвестиций превысил 400 миллионов долларов.

Cell Broadband Engine состоит из центрального процессора Central Processing Unit (CPU) и семи синергетических процессоров Synergistic Processing Units (SPU). Каждый SPU работает на частоте 3,2 ГГц, распараллеливая процессы, благодаря чему достигается синергетический эффект и невероятная вычислительная мощь — более 180 GFLOPS (миллиардов операций с плавающей точкой в секунду).

PlayStation 3 без преувеличений можно называть домашним суперкомпьютером. Cell Broadband Engine значительно мощнее любого современного процессора для PC. В большинстве мультимедийных и развлекательных задач PlayStation 3 в 10 (!) раз быстрее современных домашних компьютеров.
До недавнего времени разработчики и любители игр могли лишь мечтать о платформе с такой производительностью. Мощь PlayStation 3 позволяет детально прорабатывать игровое окружение, создавать фантастические звуковые эффекты и физические модели, а также наделять виртуальных противников сложным и правдоподобным искусственным интеллектом. Несмотря на значительную мощность и более высокие показатели энергопотребления и тепловыделения, для комфорта пользователей SCEI смогла сохранить показатели шума PlayStation 3 на уровне тонкой модели PlayStation 2.

Модели PlayStation 3

SCEI выпускает две модификации PlayStation 3 — базовую модель и модель с расширенной конфигурацией. Отличаются модели объемом встроенного жесткого диска, наличием интерфейса Wi-Fi и мультиформатного устройства для чтения карт памяти.

Спецификации PlayStation 3 с расширенной конфигурацией:

Процессор: Cell Broadband Engine
Видеопроцессор: RSX
Аудио: в играх поддерживается объемный и интерактивный многоканальный формат Dolby Digital 5.1, при воспроизведении видео Blu-Ray реализована полная поддержка аудио-формата Dolby TrueHD с количеством каналов до 7.1. Обработка звука проводится центральным процессором Cell Broadband Engine, а вывод звука осуществляется через цифровой оптический выход Digital Out (Optical)
Память: 256 Мбайт основной памяти XDR RAM, 256 Мбайт видеопамяти GDDR3 VRAM
Жесткий диск: форм-фактор 2,5 дюйма, стандарт Serial ATA — 60 Гбайт
Интерфейсы: USB 2.0 (4 порта) и слот для карт памяти Memory Stick (Standard/Duo/PRO) / SD (стандартный и мини-формат) / CompactFlash (Type I и II)
Ethernet: 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T
Беспроводная связь: Wi-Fi IEEE 802.11 b/g, Bluetooth 2.0 (EDR, возможность одновременного использования до 7 контроллеров SIXAXIS)
Видеовыходы: разрешение — 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p; один выход HDMI (HDMI); один выход AV Multi Out; один выход цифровой оптический Digital Out (Optical)
Оптический привод: BD/DVD/CD, работающий в режиме только для чтения (BD — 2x; DVD — 8x; CD — 24x, SACD — 2x)
Габариты: 325x98x274 мм
Примерный вес: 5 кг

Спецификации базовой модели PlayStation 3:

Процессор: Cell Broadband Engine
Видеопроцессор: RSX
Аудио: в играх поддерживается объемный и интерактивный многоканальный формат Dolby Digital 5.1, при воспроизведении видео Blu-Ray реализована полная поддержка аудио-формата Dolby TrueHD с количеством каналов до 7.1. Обработка звука проводится центральным процессором Cell Broadband Engine, а вывод звука осуществляется через цифровой оптический выход Digital Out (Optical)
Память: 256 Мбайт основной памяти XDR RAM, 256 Мбайт видеопамяти GDDR3 VRAM
Жесткий диск: форм-фактор 2,5 дюйма, стандарт Serial ATA — 20 Гбайт
Интерфейсы: USB 2.0 (4 порта). Слот для карт памяти отсутствует
Ethernet: 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T
Беспроводная связь: Bluetooth 2.0 (EDR, возможность одновременного использования до 7 контроллеров SIXAXIS)
Видеовыходы: разрешение — 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p; один выход HDMI (HDMI); один выход AV Multi Out
Оптический привод: BD/DVD/CD, работающий в режиме только для чтения (BD — 2x; DVD — 8x; CD — 24x, SACD — 2x)
Габариты: 325x98x274 мм
Примерный вес: 5 кг

На момент запуска игровой системы в России будет продаваться PlayStation 3 с жестким диском объемом 60 Гб. Ожидается, что эта модель, способная в дополнение к играм воспроизводить фильмы в высоком разрешении, использующие в качестве носителя диски Blu-ray зоны C (предназначенные для России и стран СНГ), а также фильмы, использующие в качестве носителя DVD 5-й зоны, станет оптимальным выбором для российского рынка.

Видео Blu-Ray

PlayStation 3 — это не только игровая платформа. Благодаря мощности Cell Broadband Engine и высокоскоростному оптическому приводу Blu-Ray, PlayStation 3 может воспроизводить видео нового поколения Blu-Ray Video (BD Video) в максимальном качестве, с потоком данных до 48 Мбит/с, что в несколько раз выше, чем качество традиционного DVD-видео.

Формат Blu-Ray поддерживают более 170 крупнейших производителей компьютерной и бытовой техники, включая Apple, Dell, Hitachi, Hewlett-Packard, JVC, LG, Mitsubishi, Panasonic, Pioneer, Philips, Samsung, Sharp, Sony, TDK и Thomson. Фильмы в формате BD Video выпускают все крупнейшие кинокомпании, включая Warner, Paramount, Fox, Disney, Sony, MGM и Lionsgate.

На однослойный и двухслойный Blu-Ray диск вмещается до 25 и до 50 Гб информации соответственно. В скором будущем игровые проекты для PlayStation 3 будут выпускаться на двухслойных дисках Blu-Ray. Уже сегодня, благодаря высокому разрешению графических и звуковых ресурсов, некоторые игровые проекты для PlayStation 3 занимают однослойный диск Blu-Ray почти полностью.

Для максимального качества визуальных эффектов и воспроизведения видео Blu-Ray необходима видеопанель высокого разрешения HD (рекомендуется Full HD 1080i/1080p) с поддержкой стандартов HDMI и, а также кабель для подключения PlayStation 3, поддерживающий стандарт шифрования контента высокого разрешения HDCP (High-bandwidth Digital Content Protection). В то же время, подключить PlayStation 3 можно и к обычному телевизору стандарта NTSC/PAL.

В PlayStation 3 используется слотовый механизм загрузки диска в привод Blu-Ray — диск вставляется в прорезь в корпусе, а не кладется на выезжающий лоток, как в обычном PC. Все кнопки управления PlayStation 3 сенсорные.

Аксессуары и интерфейс

PlayStation 3 получила игровой контроллер нового поколения SIXAXIS. Он может отслеживать движения рук игрока в трех плоскостях (X, Y и Z), что делает управление игровым процессом еще более точным и интуитивными, а развлечения — более увлекательными. Как бы экспрессивно и увлеченно вы не играли, контроллер точно распознает ваши движения и быстро перенесет их в игру. Аналоговые джойстики и кнопки L2/R2 контроллера немного увеличились в размерах и получили более широкий угол хода, что положительно отразилось на точности нажатий и манипуляций.

Еще одно революционное новшество — контроллер избавился от проводов. Соединение с PlayStation 3 осуществляется посредством беспроводной связи Bluetooth. В то же время, геймпад имеет USB порт для подключения кабеля и зарядки аккумулятора. Удобно то, что зарядка батареи может осуществляться прямо в процессе игры. Время непрерывной работы от одной зарядки составляет около 30 часов. Максимальный радиус действия контроллера — 20 метров.

Интерфейс PlayStation 3 построен по принципу XMB, знакомого всем владельцам портативной развлекательной системы PSP. С п
омощью XMB одинаково легко и играть и работать и общаться в Интернете, совершать покупки,
загружать дополнительные игровые этапы, просматривать видео, слушать музыку и т. д. PlayStation 3 может работать как полноценный домашний компьютер. К PlayStation 3 можно подключить любую клавиатуру с USB-интерфейсом.

В качестве альтернативной операционной системы легко установить ОС семейства Linux. Например, абсолютно бесплатный пакет Yellow Dog Linux v5.0 от компании TerraSoft. В данный комплект входит Интернет-браузер FireFox 1.5.0, программа для работы с электронной почтой Thunderbird 1.5.0, файловый менеджер Nautilus 2.14, а также офисный пакет OpenOffice.org 2.0.2.

Аксессуары для PLAYSTATION 3, доступные при запуске системы в России:

Беспроводной контроллер SIXAXIS™
Пульт дистанционного управления воспроизведением Blu-ray дисков
Кабель HDMI
AV-кабель
Компонентный AV-кабель
Кабель S-Video

Онлайновые сервисы PlayStation Network

Благодаря высокоскоростному адаптеру Ethernet, владельцы PlayStation 3 могут пользоваться различными информационными и развлекательными онлайновыми сервисами и загружать из Интернета, сохранять на встроенный жесткий диск, а затем воспроизводить самый разнообразный контент — от музыкальных треков до полнометражных фильмов. Жесткий диск PlayStation 3 является сменным. Его можно самостоятельно заменить на HDD стандартного форм-фактора большей емкости.

Получить доступ к онлайновым сервисам можно и посредством Wi-Fi. Для этого необходимо наличие беспроводной точки доступа в Интернет. Пользователь должен самостоятельно решать все технические вопросы по подключению и использованию Интернета.

Большинство сервисов и контента бесплатны. Вместе с тем, в магазине PlayStation Store можно будет приобрести полнометражные фильмы и так называемые casual games — игры для приятного и незатейливого времяпрепровождения. Также в PlayStation Store можно приобрести классические игры для PSOne, оптимизированные для запуска на портативной развлекательной системе PSP.

В дополнение к играм на дисках большое количество полноценных игровых продуктов будет доступно российским пользователям для загрузки с PLAYSTATION Network. В их число войдут такие хиты как Tekken: Dark Resurrection и Gran Turismo HD Concept, полноценный дебют сверхпопулярной игровой серии Gran Turismo на PS3, представленный в высоком разрешении HD (1080p). Созданная Polyphony Digital Inc и изданная Sony Computer Entertainment, Gran Turismo HD Concept была загружена более чем 350,000 пользователей после запуска в декабре 2006 в Северной Америке и Японии.

Также для загрузки с PLAYSTATION Network будут доступны головоломки Go! Sudoku и Go! Puzzle и инновационные игровые продукты, созданные специально для PLAYSTATION 3 и представляющие оригинальные взгляд на игровую концепцию от различных разработчиков и издателей — такие как Blast Factor и flOw.

Также в PlayStation Store можно приобрести классические игры для PSOne, оптимизированные для запуска на портативной развлекательной системе PSP. Пока загружать игры в PSP можно лишь опосредованно — с помощью PlayStation 3. Сначала копия игры скачивается с PlayStation Store и сохраняется на жестком диске PlayStation 3. Затем с помощью USB-кабеля необходимо подключить к PlayStation 3 портативную развлекательную систему PSP и скопировать игру на карту памяти.

С помощью Wi-Fi к PlayStation 3 можно подключать PSP и использовать ее в качестве игрового аксессуара, а также в качестве контроллера. Более того, после выпуска обновленной версии внутреннего программного обеспечения PSP можно будет использовать для получения прямого доступа и воспроизведения контента с жесткого диска PlayStation 3. Для этого к PlayStation 3 можно будет подключаться посредством беспроводной связи Wi-Fi — напрямую или через хот-споты с доступом в Интернет.

Через PlayStation Network будут постоянно распространяться дополнительные игровые этапы и прочий бонусный контент. Но онлайновые сервисы PlayStation Network станут не просто источником дополнительной игровой информации и инструментом для сетевых игр. Владельцы PlayStation 3 будут объединены в единую сеть с удобными средствами общения посредством текстовых, голосовых и видео конференций.

Игры и развлечения

В день запуска развлекательной системы PS3 в России в продажу поступит более 30 игр для PS3, включая долгожданные хиты от SCEE — такие как Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Genji: Days of the Blade, FORMULA ONE CHAMPIONSHIP EDITION и Ridge Racer 7. В день запуска новой развлекательной системы будет также доступен широчайший выбор игр различных жанров от других ведущих мировых издателей, включая Electronic Arts, Activision, Namco Bandai, Sega, Take 2, Ubisoft, Vivendi Universal и Sony Online Entertainment.

Источник: http://www.softclub.ru

История развития футсимов ФИФА

История компьютерных игр серии FIFA началась ещё в прошлом тысячелетии. Началом зарождения футбольных компьютерных игр фирмы EA Sports послужило зарождение FIFA International Soccer: это была первая игра от Electronic Arts, выпущенная в 1994 году. Для того времени, графика и геймплей делали эту Фифу пусть не лучшей, но довольно интересной. Казалось, что эта игра вошла в сердце многих поклонников и болельщиков футбола. И на следующий год EA Sports выпустила FIFA Soccer 96. Разработчиками второй версии игры были Extended Play Productions и EA Canada: совершенно новые, незнакомые тогда, любителям игр, фирмы. В этой игре впервые появилась возможность сыграть по мультиплээру через модем. Постепенно и эта игра утратила интерес фифа-любителей. В 1996 году Electronic Arts выпустила ещё одну игру: FIFA Soccer 97. Эта игра уже значительно отличалась от своих предшественниц: по мультиплээру можно было сыграть уже как через Интернет, так и через LAN. К тому же возможно было сыграть с командой компьютера не только на футбольном поле, но и в зале. Дело шло к 1997-1998 годам: к отборочным турнирам и к самому чемпионату мира. Фирма EA также задумалась над этими событиями и выпустила за один год сразу две игры: FIFA 98: Road to World Cup и FIFA 98: World Cup. Что-либо нового в этих играх не наблюдалось и поклонникам FIFA эта игра было большим разочарованием. В конце 1998 года EA Sports разработала FIFA 99. Эта игра, в отличие от прошлых версий, была сделана уже по-настоящему качественно: движения футболистов стали более реалистичными и плавными, футболисты играли на разных футбольных полях. Начиналось новое тысячелетие: дело шло к 2000 году. Поклонники Фифа ждали многого от разработчиков. Однако все их надежды на ещё более лучшую игру, чем FIFA 99, не оправдались. Наоборот, FIFA 2000 являлась фактически копией своей предшественницы. FIFA 2001 также ничем не удивила: стал разве что разнообразнее выбор команд и сборных. Так дело дошло до 2002 года и до очередного Чемпионата Мира. FIFA 2002 очень хорошо проявила себя, как игра. Графика была значительно лучше, чем у прошлых игр. Как раз с 2002 года и начались значительные обновления в играх FIFA. FIFA 2003 и FIFA 2004 хоть и были немного похожими, но уже появилась возможность записи голов, появился режим карьеры, где можно было руководить клубов, как тренер, появился широкий выбор стадионов, команд и сборных. В FIFA 2005 некоторые элементы её игры-предшественницы были немного доработаны. Так, например, если в FIFA 2004 можно было руководить как командой-аутсайдером, так и суперклубом, то такого игра 2005-ого года уже не позволит. Третий Чемпионат Мира, 2006 год. Ещё в 2005-ом году была выпущена FIFA 06, которая является на данный момент чуть ли не лучшей игрой FIFA. В этом, 2006-ом году, вышли ещё две игры: FIFA 06: Road to World Cup и FIFA 06: World Cup, к-ые посвящены уже самому чемпионату. Уже не будем описывать аму игру, лучше вам самим в неё сыграть и испытать настоящее чувство руководить командой. На этом история FIFA от EA Sports, на данный момент, кончается. Можно ещё назвать пару игр, так называемого, "уличного футбола", FIFA Street и FIFA Street 2, но они уже не так будут заметны на фоне грядущей FIFA 07...

http://www.fifa-pes.narod.ru

Схема 4-4-2

4-4-2 до сих пор является доминирующей системой, применяемой в мире. Хотя в любую систему постоянно вносятся дополнения и изменения, которые могут даже привести к появлению новой доминирующей формации, основной системой от которой строятся различные современные вариации игры является все таки 4-4-2.

Типичная 4-3-3
Tрадиционная 4-4-2

Главная сила системы 4-4-2 - это гибкость атаки и сбалансированность обороны.

Гибкость в атаке появляется уже из самого того факта, что используются только пара форвардов. Проблема тех формаций, в которых функции игроков строго определены заключается в том, что для таких систем пары форвардов явно недостаточно для эффективной атаки. Хорошая атакующая команда способна начинать атаку в любой момент и с любой точки поля, ее полузащитники должны быть способны завершать атаку голом, а защитники способны организовать атаку из глубины поля.

Рисунок 1 Сбалансированность линии обороны обеспечивается наличием 4 игроков как в задней линии, так и в середине поля. Работая вместе, эти две линии оставляют очень мало возможностей сопернику для проведения атаки. Более того, при наличии 4 защитников достигается численное превосходство игроков защиты над атакующими игроками и по крайней мере достигается численный паритет в середине поля. Любая система с тремя защитниками требует от игроков обороны дополнительных усилий для покрытия обороняемой трети поля в силу той простой причины, что четырем игрокам легче закрыть фронт обороны чем трем. Вполне вероятен вариант, когда полузащитники обязаны будут закрывать дыры, возникающие в такой обороне (см. Рис. 1). Опытные и сильные игроки могут избегать таких проблем, но в любом случае это требует от них дополнительных физических и временных усилий, которые отсутствовали бы в 4-4-2.

Сильной стороной 4-4-2 является возможность различного расположения игроков в каждом отдельно взятом секторе поля. Для проведения атак, особенно внезапных это свойство является очень важным.

НАПАДАЮЩИЕ

Важнейший признак 4-4-2 — отсутствие «левого» или «правого» форварда. Что является дополнительной проблемой для защитников.

Рисунок 2 Тандем нападающих. В большинстве вариантов системы 4-4-2 форварды действуют очень близко друг от друга, работая совместно для вскрытия обороны соперника. Когда мяч находится у одного из форвардов, они совместно комбинируют, если мяч находится у других игроков, нападающие быстрыми перемещениями пытаются запутать защитников. Далее, по причине того, что форварды расположены близко друг к другу, при передвижении этого тандема по полю, побразуются свободные зоны для подключения полузащитников и защитников к атаке.

Рисунок 3 Центральные нападающие Во многих разновидностях 4-4-2 оба форварда используются как центральные. Причина этого в том, чтобы дать фланговым игрокам (полузащитникам или защитникам) пространство для подключения к атаке по флангам.

Сильный фланг - Слабый фланг В некоторых системах 4-4-2 используются уникальные особенности или особые таланты того или иного форварда. Один игрок может быть мастером кинжальных передач, а другой может обладать выдающейся скоростью или особыми талантами в завершении атак. Тренер может определить как "цель" более сильного игрока, ввиду его способности и мастерству в остановке и обработке мяча. В этом случае команда будет делать большинство передач на такого форварда, в то время как его коллега по атаке будет пытаться занять наиболее выгодную позицию для удара и т.д. Логично, что "Цель", получив мяч, будет смещаться на фланг, для того чтобы освободить более быстрому игроку пространство на "Слабом фланге".
Форвард "Сильного фланга" (SS) оказывается "целью" для передачи от флангового игрока. После того как он получает мяч, защитники сразу же его прессингуют, ввиду чего возможно образование свободных зон, в которые ворвется форвард "Слабого фланга" (WS).

Рисунок 4 Рисунок 5
 

Пара Центральный форвард - оттянутый форвард Один из вариантов использования форвардов: использование одного центрфорварда и одного оттянутого назад форварда. В таком варианте один из форвардов располагается по центру и немного выдвинут вперед (форвард - "цель"), а другой играет позади него. При таком расположении также возникают свободные зоны для атаки.

Рисунок 6 Рисунок 7
На рис. 6 Центрфорвард перемещается к либеро, оставляя оттянутому форварду свободную зону, образующуюся в момент паса центрфорварду
 

В большинстве случаев форварды в системе 4-4-2 во время матча используют комбинацию описаных взаимодействий. Такая игра в атаке выгодна своей непредсказуемостью. Адаптируя эти схемы к индивидуальным особенностям форвардов, можно постоянно ставить защиту в тупик.

ПОЛУЗАЩИТА

В настоящее время используются две схемы по которым играет полузащита: линейная и "diamond".

Рисунок 8 Рисунок 9
Diamond В этой системе роли полузащитников четко определены. Ввиду того, что на практике эта система применяется достаточно успешно, она может стать основой для создания других, более прогрессивных схем игры.
При игре в "diamond" фланговые полузащитники чаще тяготеют ближе к центральной зоне, поскольку если они расположатся на флангах, у соперника появится возможность контратаковать в появляющихся свободных зонах Рис 10. Преимуществом такой модели - возможность полузащитникам меняться своими местами и ролями, что делает игру непредсказуемой.
 

Рисунок 10 Атакующий полузащитник (playmaker) Один из полузащитников играет позади форвардов. Именно этот игрок ответственнен за обеспечение форвардов резкими проникающими передачами. Из за весьма раз
витых ныне систем защиты этот игрок выполняет одну из важнейших ролей на поле. Можно сказать, что позиция этого игрока даже эволюционирует в позицию третьего оттянутого форварда, приводя схему к виду 4-3-3. Как пример - сб. Франции, где Зидан больше является форвардом, чем плеймейкером, однако по расположению игроков на поле сб. Франции явно использует систему 4-2-2. Его соперник по финалу ЧМ-98 - бразилец Ривальдо, выполняющий схожую роль в Бразильской сборной. Важность этой позиции доказывает тот факт, что оба были признаны лучшими игроками мира.

Рисунок 11 Полузащитник Оборонительного Плана Этот игрок располагается впереди линии защитников, выполняя значительную роль организатора атак. Например в случае паса этому полузащитнику назад, появляется возможность изменить направление атаки. Этот полузащитник редко идет вперед, его сферы деятельности смещены или ближе к своим воротам или на фланги. В защите его функции - отбор мяча и опека оттянутых атакующих игроков соперника. Также его роль - нейтрализация плеймейкеров. Иногда его называют либеро, играющим перед линией защитников.
Рисунок 12 В большинстве применений схемы "diamond", фланговые полузащитники не несут ответствености за агрессивную игру на флангах атаки. Ввиду этого такую роль должны исполнять фланговые защитники, и лишь иногда, вторым эшелоном, фланговые полузащитники могут подключаться к атаке на флангах.

На рис. 12 левый защитник остановлен форвардом, в этом случае левый полузащитник обязан делать забегание для продолжения атаки.

Линейная полузащита

При линейной полузащите строгое распределение рлей не такое явное. Крайние полузащитники выполняют роль атакующих "вингеров". Ввиду этого, крайние защитники очень редко подключаются к атакам по флангам.
У центральных полузащитников также может оставаться распределение ролей, но в принципе они являются равнозначными. И наделение их дополнительными функциями - преррогатива тренера.
В идеале, каждый игрок полузащиты должен уметь выполнять все возможные функции. Так как при любой специализации оборона соперника справляется со своими функциями успешнее, из за возможности предсказать развитие событий на поле. Хотя есть и исключения. Все знают что и где делает на поле Ривальдо или Бекхем, но мало кто может помешать их игре.

ЗАЩИТА

В традиционной линейной защите, все игроки работают как единый механизм. И большинство времени на поле они также находятся вместе. Атакующие действия такой защиты более вероятны на флангах, т.к. нарушение целостности защиты в центре ведет к неприятностям.

Рисунок 13 При обладании мячом на чужой половине поля один из центральных защитников смещается ближе к воротам соперника, второй остается сзади.(Рис 15), делая схему близкой к "diamond". Так же как и в полузащите, в защитной линии может существовать специализация: один защитник может выполнять роль стоппера, другой - либеро. Хотя в большинстве случаев оба должны быть способны делать и то и то.

Подключения фланговых защитников в атаку в большой степени зависит от установок полузащитникам и форвардам. Например Роберто Карлос часто подключается к атакам по флангу в то время как Кафу (левый поолузащитник) выполняет больше защитных функций в Бразильской сборной.

Как видно из вышеизложенного, 4-4-2 позволяет тренеру варьировать игру в очень больших пределах, используя качества своих игроков наилучшим и эффективным образом.

Библия менеджера FIFA 06

Начало пути менеджера в FIFA 06.

У каждой саги есть начало…

…И карьера в FIFA 06 не является исключением. Перед тем как вам собственно разрешат заниматься тем, чем занимаются все футбольные менеджеры (тренировать клуб, разбираться с трансферами, заманивая роналдиний и буффонов в клубы второго английского дивизиона, и т.д.), вам предстоит создать своего собственного менеджера. Делается это довольно просто.

Первым делом введите информацию о себе по следующим пяти пунктам:

• Внешний вид (можно выбрать себе морду лица из 21 представленной физиономии)

• Имя

• Фамилию

• Национальность

• Дату рождения (день/месяц/год)

Интересно, что есть еще несколько фотографии девушек-менеджеров. Представьте себе, как куча потных мужиков сидит в перерыве в раздевалке и слушает заливистый мат тренерши, о том, как надо играть… Я смеялся довольно долго.

Дальше вас ждёт небольшой урок географии. Весь мир в нашей горячо любимой Фифе снова поделён на регионы, теперь их шесть.

Регион 1

   • FA Premier League

   • Football League Champ

   • Football League One

   • Football League Two

Регион 2

   • K-League

   • Brazilian League

   • Mexican League

   • MLS

Регион 3

   • Italian Serie A

   • Italian Serie B

   • Spanish Primera

   • Spanish Segunda

Регион 4

   • French Division 1

   • French Division 2

   • German Bundesliga 1

   • German Bundesliga 2

Регион 5

   • Austrian Bundesliga

   • Danish Superligaen

   • Norwegian Tippeligaen

   • Polish Ekstraklasa

   • Swedish Allsvenskan

   • Swiss Axpo Super League  

Регион 6

   • Belgian League

   • Portuguese SuperLiga

   • Scottish Premier

   • Dutch Eredivisie

Выбирать есть из чего, не так ли? Я не буду советовать вам какой-то отдельный регион (на вкус и цвет…), но очень рекомендую выбирать изначально команду из низших дивизионов, выигрывать с нею всё и вся, а затем переходить в другую команду или регион. Таким образом, ваш престиж не только станет выше, но и знать вас в других регионах будут лучше. Какая от этого польза? Скоро узнаете. А пока нам осталось выбрать команду.

Команды теперь можно выбирать даже 4-звёздочные – но не забывайте, чем выше престиж выбранной вами команды, тем тяжелее в ней работать. Выбрав команду вы вернетесь на экран с милым ноутбуком: там вас будут ждать два e-mail'а (один от Совета директоров клуба с задачей на сезон, а другой с маленькой подсказкой о том, что нужно делать дальше). Выкинув в корзину второй e-mail, насладитесь газетным заголовком о себе любимом и готовьтесь к знакомству с персоналом клуба.

 

Персонал

Эй, слышь ты, с метлой…

На сей раз вас снова, как и в прошлом году, ждут восемь отделов, готовых заниматься любой сторонней работой, пока вы на матче выбегаете за пределы технической зоны с нечленораздельными криками. Платить им придётся из того же кармана, из которого вы будете выдавать деньги своим игрокам. Зарплата будет варьироваться в зависимости от уровня персонала (и снова, максимальный уровень равен десяти).

Как я уже сказал, всего есть восемь отделов персонала. Четыре из них – это своего рода вторые тренеры, ответственные за подготовку соответственно нападающих, полузащитников, защитников и вратарей. В зависимости от их навыков, ваши игроки будут не только лучше играть, но и лучше развивать свои таланты (при условии, что у них вообще есть таланты).

Затем идёт отдел переговоров, работа которого проявляется в первую очередь во время трансферных окон – чем выше уровень отдела, тем большее количество игроков будет не прочь сыграть в вашем клубе. Однако не надейтесь, что десятый уровень навыка переговоров поможет вам заполучить Тотти в самом начале вашей карьеры в каком-нибудь захолустном итальянском клубе.

Следующие – скауты. Нет, это не пионеры американского розлива, это те люди, которые будут находить вам перспективную молодёжь за рубежом. Или наоборот, неперспективную, если вы не будете уделять скаутам должного внимания.

Толковый(ая) тренер(ша) по фитнесу будет весьма полезен(на) в любой команде. От уровня этого отдела зависит не только скорость восстановления после матчей, но и травматичность игроков, а также время, которое они будут проводить в лазарете. Уделяйте внимание этому отделу, потому что пока вы не прокачаете его до 5-6 уровня, уставать ваши подопечные будут гораздо быстрее.

Наконец, «стадионный» отдел, от которого зависят продажи билетов, размер самого стадиона и отношение фанатов. Отдел рекомендуется прокачивать, несмотря ни на что, особенно если вы, скажем, перешли из второго дивизиона в первый – тогда у вас не только будут расти продажи от билетов, но и отношение фанатов улучшится.

Закончим на этой мажорной ноте с персоналом и перейдём к спонсорам.

 

Спонсоры

«Уважаемый совет директоров! Мне нужны бабки…»

Положительная часть бюджета вашей команды складывается из двух вещей – деньги спонсоров и деньги с продаж билетов. К сожалению, ваших спонсоров не видно на футболках, но порой этих жлобов и видеть-то не очень хочется, не правда ли?

Спонсоров можно выбирать в начале карьеры и в конце каждого сезона. Список из 10 спонсоров всегда меняется, и приводят они свои данные по следующим критериям:

   • Деньги за каждую игру (сумма, которую даст вам спонсор за каждую игру, независимо от результата)

   • Бонус за окончание сезона в верхней половине таблицы

   • Бонус за победу в чемпионате/продвижение в более высокий дивизион

   • Бонус за национальный кубок

   • Дополнительный бонус за успехи в КУЕФА и ЛЧ.

Выбирайте спонсора соответственно, например, если чувствуете, что за высшие места побороться не удастся – то ищите спонсора с хорошей оплатой за каждую игру.

Да, и еще, единственный способ поменять спонсора после начала сезона – быть уволенным, перейти в другой клуб и выбрать спонсора уже там.

Но не будем о грустном, а будем о деле. Нас ждёт знакомство с основным меню режима «Карьера».

 

Карьера, основное меню

«А я иду, шагаю по Фифе…»

Основное меню «Карьеры» огромно. Чтобы легко и просто уделывать всех своих оппонентов это меню изучить необходимо. Поэтому давайте рассмотрим всё по порядку.

 

Следующий матч

Самая понятная и простая кнопка ведёт нас к слегка изменённому, по сравнению с прошлым годом, экрану. Теперь здесь можно:

   • Сыграть следующий матч.

   • Просимулирова
ть следующий матч с возможностью вмешаться в любой момент и наставить на путь истинный игроков своей команды.

   • Просимулировать матч за несколько секунд, понадеявшись на ум, честь, совесть и ноги своих игроков.

   • Зайти в меню команды и изменить стартовый состав, назначить пенальтистов, пробивающих угловые и т.д.

   • Установить цены на билеты на текущий матч.

 

Офис

«Ты — менеджер среднего звена…»

У любого менеджера должен быть свой офис. Футбольный менеджер - не исключение. Наше рабочее место получилось очень функциональным – в буквальном смысле не отрывая задницу от кресла, можно издеваться над персоналом, материться на спонсоров, изучая условия договора с ними и даже посылать скаутов на… поиски молодых талантов. Вот только толковых секретарш в Фифе как не было, так и нету. Ну да ладно.

 

Календарь

Календарь – он и в Африке календарь. Можно увидеть, какие матчи ждут вашу команду в этом сезоне, можно смотреть на завершённые и гордиться победой мадридского «Реала» над командой из испанской Сегунды по серии пенальти. Наводите курсор на даты и любуйтесь.

 

Cкауты

Скауты – это способ привлечь в команду молодых и талантливых. Не забывайте, что это требует денег, в зависимости от того, на какое время вы отсылаете скаута. Чем выше уровень скаутского отдела – тем лучше результаты командировок.

Перед тем как послать скаута куда-нибудь далеко-далеко, надо выбрать следующее:

   • Куда вы пошлёте скаута (в Европу или Америку, в Африку или Азию)

   • Игрока на какую позицию этот скаут должен искать (вратарь/защитник/полузащитник/нападающий)

   • Как долго скаут должен пропивать ваши командировочные в Африканских степях (быстро, средне или долго) (чем дольше – тем лучше – и тем дороже вам это обойдётся)

Затем скаут отсылается туда, куда вы ему скажете. Успех зависит от совокупности различных факторов (уровень развития скаутского отдела, времени поездки и др.)

Время от времени после матчей скаут будет давать вам информацию о найденных игроках, с тактико-техническими характеристиками и биографиями. С ними можно заключить контракт, а можно и не заключить, тогда скаут будет пропивать командировочные дальше.

В зависимости от уровня вашего скаутского отдела, ТТХ игроков будут практически одинаковыми, различаться будут только имена да национальности. Не надейтесь найти 16-летних игроков со статистическими данными Зидана в 30 лет - даже с 10-уровневым скаутом потенциал игроков раскроется только в действии.

Наконец, если скаут никого не нашёл и вернулся без новостей и игроков значит… вы впустую потратили деньги.

 

Апгрейды персонала

Когда вы будете выигрывать матчи и увеличивать бюджет – тогда можно подумать и об улучшении навыков вашего персонала.

О персонале мы поговорили уже довольно подробно, а сделать апгрейд сумеет даже ребёнок.

 

Детали контракта со спонсором

Забыли, за что вам причитаются деньги? Ознакомьтесь, но не ищите здесь опции смены нерадивого спонсора – её попросту нет.

 

Дневник усталого менеджера

Если количество завоёванных вами кубков стремится к бесконечности, а карьеру вы начали чёрт знает сколько лет назад – то здесь и нигде больше вы сможете ознакомиться со всеми своими титулами и временем, проведённым за виртуальными футбольными баталиями.

 

Управление командой

«Бригааада…»

Пора заняться непосредственной тренерской деятельностью. В этом разделе – всё, что касается управления командой: от составов до контрактов.

 

Состав

Этот экран поделён на две половинки. В той, что слева – ваш стартовый состав. В той, что справа – расположение на поле, командная привязанность и дух, а также возможность сравнить двух игроков по множеству параметров. Кстати, показатель в правом верхнем углу рядом с иконкой шестерёнок – это и есть пресловутый показатель командного духа, и каждая замена в составе обязательно изменит его значение. Как он рассчитывается и на что влияет – узнаете позже.

Исполнители стандартных положений

Назначение ответственных за пробитие:

   • Угловых

   • Штрафных

   • Пенальти

В случае, если назначенный игрок неожиданно выйдет из состава, умная система фифа воспользуется функцией автозамены, поменяв игрока на другого по своему усмотрению (в связи с тем, что усмотрение как правило бывает каким-то уж слишком глупым, то лучше всё проверять самим).

 

Номера игроков

Теперь вы можете редактировать номера игроков на поле и хвастаться тем, что ваш форвард бегает под номером 1, а вратарь появляется под 11-ым. Менять можно на протяжении всего сезона, процедура легко покоряется всем имеющим IQ выше четырёх.

Да, если вы поставите своему защитнику девятый номер, забивать от этого чаще он не станет (говорю на всякий случай).

 

Контракты игроков

Если вы хотите узнать о продолжительности контракта своего 36-летнего защитника или о том, какие астрономические суммы загребает ваш форвард – милости просим. Информация будет представлена следующая:

   • Оставшаяся продолжительность контракта (т.е. сколько еще лет игрок будет в команде)

   • Зарплата за игру

   • Рыночная цена (за сколько того или иного игрока можно сбагрить другой команде)

   • Цена продления контракта

   • Сумма, выдаваемая за девственность собственных ворот (вратарю/защитникам) и за недевственность ворот соперника (полузащитникам/нападающим).

Последняя рассчитывается в процентах от текущей зарплаты.

 

Информация об истекающих контрактах/уходе на пенсию

Если в вашем клубе есть игроки, которым осталось играть всего год или игроки, которые собрались завязать с футболом и заняться менее активной деятельностью – их имена и фамилии появятся в этом разделе.

 

Экспортировать команду

Хотите показать своим друзьям команду, которую выстроили сами, по кирпичику, потом и кровью? Хотите похвастаться своими новыми тактическими наработками или просто продемонстрировать место зимовки раковых? Экспортируйте свою текущую команду, сохраняйтесь и спокойно выбирайте её перед мультиплеером. Вуаля!

 

Статистика

«Один пропущенный гол в отборочном турнире – это трагедия.

Миллионы пропущенных голов – это статистика.»

Статистика в Фифе традиционно не так щедра и упоительна, как в WE/PES, но она есть. И, как говорится, не есть уже не может.

   • Статистика по игрокам. (забитые мячи, пасы и прочее и прочее) (можно смотреть по всем командам)

   • Позиции команд в регулярном чемпионате

   • Позиции команд в различных кубках (в зависимости от того, в каких кубках вы играете)

 

Трансферы


— Продам брата Березуцкого!

— Офигеть! Дайте двух!

Одна из самых важных опции в Фифе, вне всякого сомнения. Имеет три подраздела, разберёмся с ними.

 

Трансферный рынок.

Здесь вы увидите игроков, которые доступны для перехода в вашем чемпионате. Иногда там будет пусто, что означает собой отсутствие возможных трансферов. Чтобы переключаться с чемпионата на чемпионат пользуйтесь «Поиск»ом.

 

Покупка игрока/взятие игрока в аренду.

Зайдя в «Поиск», вы можете, как заполнить все поля, так и ограничится информацией в одном. Вы также можете ничего не заполнять и выйти из «Поиска», только тогда вы не сможете никого ни купить, ни взять в аренду.

Всего имеется семь опций:

   • Чемпионат (если вы хотите покупать игроков только в Польской лиге, и нигде больше, вводите «Польска экстракласса», и переходите к остальным опциям. Кстати, если вам требуется взглянуть на весь рынок той или иной лиги, то другие опции заполнять не надо).

   • Команда (не пишите здесь ничего, если вам безразлична командная принадлежность желаемого игрока)

   • Минимальное общее ТТХ

   • Максимальное общее ТТХ (игрок, которого вы ищете, не может быть ниже уровнем минимального общего и выше уровнем максимального общего).

   • Позиция (соответственно позиция требуемого игрока. Если вы не против, чтобы номинальный вратарь штурмовал ворота соперника, или если вас просто не так интересует конкретная позиция, то оставьте эту опцию пустой)

   • Роль (какую роль хотели бы отвести в зависимости от уже выбранной позиции)

   • Статус: доступен для трансфера (если команда пытается избавиться от иг рока)/возможность взятия в аренду до конца сезона/свободный агент/предложение от вас уже сделано/безразлично (если вам нужны только свободные агенты или вообще все, кто удовлетворяет ваши условия выше, то ставьте соответственно «свободный агент» или «безразлично»).

После заполнения нажимаем кнопочку и ждём. Если не повезёт, то экран останется пустым, а вам предстоит ждать от моря погоды или менять значения в условиях поиска. Если повезёт, то появится список игроков.

Воспользовавшись мышкой залезаем в подменю, где нам говорится:

   • Статус (продаётся игрок или только даётся в аренду)

   • Цена игрока

   • Зарплата игрока за игру

   • Срок контракта

   • Количество сделанных предложений

   • Бонусы за нетронутость ворот (у вратарей и защитников) или за забитые мячи (у нападающих и полузащитников).

Если игрока продают, лучше не пытайтесь брать его в аренду и наоборот. Скорее всего зря потратите время. Цена фиксированная, так что не стоит хитрить, и предлагать свою более низкую цену – вас очень культурно пошлют. Гораздо правильнее и действеннее предложить свою цену так, чтобы она была чуть выше текущей – все сразу поймут, что вы культурный менеджер, а не грубо отёсанный жадина, цепляющийся за каждый цент. То же самое касается зарплаты.

Можно поторговаться по поводу срока контракта. Не забывайте, что молодые игроки стремятся подписать более долгие контракты, а опытные игроки, наоборот, более короткие.

Что касается предложений, которых вам дают ограниченное количество – тайна разницы обычного предложения и двойного для меня до сих пор скрыта за семью печатями.

 

Продажа игрока/сдача игрока в аренду

Если вам кажется, что полировка скамеек это задача уборщиц, а не удел пятой точки какого-то игрока – то продайте его! Нет человека – нет проблемы, а в футболе еще и деньги появляются при этом.

Отдавать игрока в аренду или продавать – решать вам. Процедуры абсолютно идентичны.

Откройте список игроков клуба, выберете неприятного ни сердцу ни душе игрока, выберете его и в появившемся поменяйте статус игрока с «Не продаётся!» на «Продаётся!» или «Арендуется!». У избранного появится иконка-метка. Всё, черное дело сделано. Осталось дождаться предложений. Когда они появятся – вам сообщат. Если трансферное окно закроется, а игрок так и будет сидеть у вас в глубоком запасе, то снова открывайте список игроков клуба и меняйте статус. Повторять до требуемого эффекта.

 

Шкала сплочённости команды

«Один за всех и каждый за себя!»

Как правило, многие не понимают надобности показателя сплочённости коллектива и командного духа. В то же время, он весьма реалистичен.

Вне зависимости от выбранной команды, эта шкала (да-да, та самая шкала близ двух шестерёнок) вначале всегда равна 39. Повышается она далеко не с той же скоростью, что и шкала надёжности рабочего места. Вообще её заполнение может занять очень много времени.

На самом деле через эту шкалу Фифа развила концепцию того, что сборище звёзд далеко не всегда показывает звёздный футбол (а, скорее, звезданутый). В команде все должны притереться друг к другу, хорошо знать своё место. За каждый матч, сыгранный игроком, ему начисляется некоторое количество очков «Командного опыта», который также влияет на эту шкалу.

Нет какого-то конкретного и универсального способа повышения этого показателя. Просто команда должна много играть вместе и терпеть минимальные перестановки в составе. Конечно, это не значит, что нужно всегда бороться старой гвардией – талантливых игроков покупайте обязательно, просто надо делать так, чтобы они органично вливались в коллектив, без резких смен тактического рисунка.

Ну и не забывайте, что будь у вас хоть трижды притёртый состав, если вы проигрываете матч за матчем – командный дух у вас повышаться не будет.

 

Надёжность рабочего места/антиувольнительная шкала

«Наша служба и опасна, и трудна…»

Здесь всё просто. Как жизнь тренера.

Вы побеждаете – вас возносят до небес. Вы проигрываете – вас опускают с небес на землю и впечатывают в асфальт.

Антиувольнительная шкала поначалу установлена на 50% и находится рядом со шкалой сплочённости команды. Побеждаете - получаете +1-2 очка к шкале. Проигрываете – получаете по шапке и -2 и более к показателю. Шкала надёжности рабочего места – не термометр, отрицательных значений не имеет. Опуститесь до нуля – вас выгонят из клуба, сезон пройдёт автоматически, а новый вам предстоит начать уже в, прямо скажем, не европейской величины команде.

Шкала также зависит от ваших ответов на вопросы после матча.

И не пытайтесь довести шкалу до 100% - это непредусмотрено программно.

 

Фанатская поддержка

«Клубы без фанатов – как секс без должного завершения»

Приятная сердцу и глазам шкала с флажком в основном меню карьеры показывает уровень фанатской поддержки. В этой Фифе гораздо больше способов обрадовать ваших болельщиков, чем раньше. Равно как и способов их огорчить.

Конечно, базовым показателем остаются победы и поражения, эффект от которых, думаю, вполне понятен. Шкала, к слову, изначально установлена на 50%. На неё также влияют большинство ваших решений и апгрейды стадионов. Последние еще и влияют на посещаемость, а значит и на доходы от продаж билетов.

Установка цен на билеты должна быть продуманной. Ставьте невысокие цены на игры с клубами второго дивизиона – даже
при поддержке в 99%, иначе стадион будет блистать проплешинами. При играх регулярного чемпионата и матчах еврокубках со слабыми соперниками делайте цены усреднёнными. Ну а на полуфинал ЛЧ, если вы туда, конечно пробьетесь, цены можно и повыше.

Всё очень просто. После каждого матча вы сможете убедиться в правильности своего прошлого решения и исправиться. Не портьте отношения с болельщиками – вы, как-никак, заодно 😉

Вместо послесловия

Этот гайд занял довольно приличное количество времени и я буду зверски рад, если он окажется хоть немного полезным 🙂

Автор: eXigy

Просто купи PES 5!

После того как FIFA 2006 разочаровала даже самых упёртых поклонников футбольного мыла от Electronic Arts, стало предельно ясно, что Pro Evolution Soccer остаётся умом, честью и совестью footie-sim’ов ещё как минимум на один сезон. В конце концов, сугубо прикладная функция две тысячи шестой серии FIFA, вдохновенно, но без толку пытающейся передрать лучшие наработки Konami, развеивает последние сомнения насчёт того, кто в жанре главный.

Если честно, то на первый взгляд мне показалось, что Pro Evolution Soccer 5 – вполне традиционное продолжение истории, приглянувшейся значительному количеству людей (уровни продаж FIFA и PES в Европе примерно равны, что не может не радовать). Но всмотреться чуть внимательнее, и взору открываются бездонные глубины игрового процесса PES5, существенно изменившегося по сравнению с предыдущей частью. Нет смысла заводить долгий разговор о визуальной стороне – здесь Konami продолжает играть по прошлогодним правилам.

Уже с уверенностью можно сказать, что конкурировать с глянцевой картинкой FIFA японцы даже и не пытаются, зато никуда не делась беспрецедентно реалистичная анимация (в это трудно поверить, но движения игроков стали ещё более правдоподобными) и роскошная система повторов. Очень приятно, кстати, что появилась возможность играть на снегу. К тому же разработчикам хватило ума ввести в игру мяч оранжевого цвета специально для встреч в «сибирских условиях» (уверен, что дизайнеры FIFA до такого бы ни за что не додумались, и пришлось бы нам высматривать белый мяч на таком же поле).

Консервативный отбор стал очень сложен в исполнении, а вот подкат эффективен практически в любом эпизоде (раньше ситуация была прямо противоположной). Спринты от ворот до ворот теперь можно исполнять только самыми быстрыми и техничными игроками. Прохождение центра поля стало задачей весьма нетривиальной, а процесс непосредственно вскрытия последней линии обороны стал ещё сложнее. Судьи фиксируют фол и офсайд гораздо чаще. Тактические ухищрения, столь эффективные в Pro Evolution Soccer 4, здесь не работают. Без длительной тренировки сделать элементарный пас на ход практически невозможно. Все эти моменты очень важны, хотя бы потому, что из-за них приходится фактически учиться заново играть. Именно поэтому очень глупо считать PES5 update’om, втюхиваемым японцами за цену полновесного сиквела (впрочем, такой точки зрения обычно придерживаются лишь самые упертые FIFA-маны ).

Вообще же компьютер стал играть гораздо агрессивнее. Выиграть свободное пространство для удачной комбинации стало практически невозможно – нужно или устраивать головокружительную перепасовку, или совершать резкий и отчаянный рывок, неожиданный даже для самого себя. Во втором случае компьютер либо посылает за вами двух-трёх игроков, либо его полузащита и оборона отступают назад и сжимаются у своих ворот, образуя механизм, взломать который крайне сложно. Как и прежде, очень важно уметь использовать ключевых игроков своей команды. Уэйн Руни (Wayne Rooney) может протащить мяч через всё поле, обвести всю защиту соперника и пробить с тридцати метров «в девятку». Алессандро Неста (Alessandro Nesta) – мастер подката, и не раз спасет вас от гола. Эдгар Давидс (Edgar Davids) контролирует весь центр поля и обладает безупречным коротким пасом. Именно “star player” должен в главные моменты матча сыграть «за себя и за того парня». И поэтому крайне важно выбрать правильную формацию, но ещё важнее – уметь правильно «вписать» в неё своих игроков.

Наверное, стоит, наконец, объясниться, почему же Pro Evolution Soccer 5 теперь уже не просто лучше, а… хм… гораздо лучше, чем любая из последних версий FIFA. Среди неискушённой публики широко распространено (ошибочное) мнение о том, что PES – игра излишне вязкая и слишком медленная, а чтобы получать от неё какое-либо удовольствие необходимо погрузиться в неё с головой, и только тогда наступит долгожданное просветление. Теперь тех, кто так считает, ожидает большой сюрприз.

Помимо «хардкорности» игра прибавила и в интенсивности, да так, что от Pro Evolution Soccer 4 теперь разве что в сон будет клонить. За каждый мяч можно (и нужно) бороться, а самоубийственный бросок в немыслимый подкат (двумя ногами и сзади, в пределах собственной штрафной) сейчас вполне может принести успех. Становится очевидно, почему удары стали, пардон, смачнее, почему подкаты стали эффективнее обычного, «гуманного» отбора, и зачем разработчики мучались над реалистичными отскоками мяча. Игра теперь проходит на немыслимой скорости, ничуть не потеряв в изящности, сложности, монументальности.

Чтобы получить от PES 5 море пресловутого «фана» отныне не нужно уметь хорошо в него играть. И, тем не менее, футбольный сериал от Konami по-прежнему жесток к нетерпеливым игрокам, не желающим постигать мелочи, из которых складывается мастерство. У новичка нет абсолютно никаких шансов против умелого оппонента. Возможно, у вас молниеносные рефлексы, или вы гениально играете в FIFA, или у вас четыре руки – все равно первый свой матч в Pro Evolution Soccer 5 на серьёзном уровне сложности против опытного соперника вы проиграете. Это, если кто не понял, означает безупречность отладки внутренней механики игры. И ещё один очень важный момент: в FIFA гол обычно пропускается из-за того, что управляемые компьютером игроки внезапно превратились в Суперменов, забегали в два раза быстрее и запрыгали в два раза выше. Поэтому игра в FIFA на высоком уровне сложности – занятие крайне вредное для нервов и психической устойчивости. В PES5 же после пропущенного гола злиться можно лишь на себя и свою невнимательность.

К сожалению, ставить десятки я не люблю, поэтому придётся к чёму-нибудь придраться. Сразу бросается в глаза отсутствие лицензий на название и составы некоторых клубов – например, милая сердцу автора этих строк команда Manchester United проходит здесь под скромным названием Man Red. По всей видимости, японцы прекрасно осознают, что фанаты любимую игру не бросят и за недельку склепают патчик, который устранит все неточности. Непосредственно во время матча на трибунах почему-то отсутствуют зрители, наличествующие в скриптовых сценках. Учитывая, что при использовании самой удобной камеры Wide трибун почти не видно, назвать это существенным недостатком тяжело. К тому же шум стадиона теперь реализован значительно лучше, чем в предыдущих сериях.

Как и прежде, ужасны комментаторы. Второй же матч в Master League был представлен не иначе как «борьба за выживание в лиге». Вскоре закадровые товарищи с микрофонами были отключены, ибо обманывать нехорошо. Музыка в игре стала повеселее, но до сверкающих высот саундтрека FIFA 2006 все равно не дотягивает.

Кажется, что ушлые японцы предусмотрели всё. Составные части игры, и без того отполированные буквально до зеркального блеска, складываются в натуральный шедевр без единого действительно слабого места. Конечно, всякая безупречность подозрительна по определению, но это не повод игнорировать поистине эпохальный продукт.