Рецензия на FIFA 2002 от AG.Ru

В одной спортивной газете как-то написали: дескать, Спартак-чемпион — обязательная примета российской осени. Ну, спорить не буду. И вообще, в российской футбольной осени — Спартак-чемпион, а в нашем игровом мире (точнее, спортивной его части) — очередная серия легендарной FIFA. Причем, если в начале года футбольные болельщики в России в разной степени надеются, что осточертевшая примета из газеты не сработает, то в индустрии компьютерных игр дело обстоит совсем иначе. Здесь все просто веет ожиданием осени, ожиданием нескорого, но безумно притягательного выхода FIFA. Как на этот раз? Опять сработало.

Что важнее?

Сразу после выхода демо-версии FIFA Soccer 2002 по степени проявленного болельщиками интереса к ней превзошла даже NHL 2002 — на тот момент явного лидера спортивного форума AG по воздействию на умы. В демо было две команды: MU и Arsenal (быстро переделанные умельцами в Спартак и Зенит), графика, почти не отличавшаяся от предыдущей версии и… просто волшебная система пасов. А также 8 камер, 3 уровня сложности и один тайм по 2 минуты (превращавшийся, если знать как, в бесконечно большой отрезок времени) плюс отключенные офсайды с травмами (тоже поддавались настройке). Все ожидавшие игру от подобного великолепия притихли. Как оптимисты, так и скептики. Если уж тут такое, что же будет в полной версии?..

Финальный релиз четко разделил эту толпу на два лагеря — сторонников игры и ее хулителей. Подобного накала эмоций я не видел даже при обсуждении темы "Какая команда в Чемпионате России лучше". В чем причина?

Все просто. То есть, просто было с предыдущей версией FIFA, той, что носила порядковый номер 2001. Имелась ослепительная по тем временам графика, значительно улучшенный, по сравнению с FIFA 2000, геймплей, а также некоторая сложность в одиночной игре. Никаких противоречий у потребителей серии не возникало — FIFA есть FIFA. Добротный, но в целом аркадный продукт. Сейчас же вопросы, которые ставятся в спорах, стали куда запутаннее. Любители виртуального футбола обнаружили, что их обманули. По мелочам, но обманули. Почти все игровые нововведения присутствовали и в демо-версии. А тут одни не досчитались фальшвееров на трибунах, другие жалуются на мерзкие составы в некоторых командах (ряд сборных вообще не имеет имен футболистов, только номера)… Остальные же по привычке (вернее, по причине ее присутствия) элементарно обложили EA Sports российским трехэтажным за невозможность показать всем класс российских клубов. Правда, за команду, носящую недвусмысленное название Moscow, в FIFA Soccer 2002 сыграть, к счастью, дают. Что приятно, за названием столицы нашей Родины скрывается тот, кто действительно наиболее достойно представил Россию в европейской эпопее сезона-2001, — московский Локомотив. Правда, состав еще начала года, характеристики многих игроков явно занижены. Точнее, расставлены от балды, исходя из того, что Локо — команда, по "их" меркам, намного ниже среднего уровня.

Но вернемся к нашему спору — перетягивают ли эти (и некоторые другие) недостатки появившиеся положительные стороны. Прежде всего, конечно, я имею в виду систему пасов…

Настоящее чудо. Игра стремительно перестает быть игрой и превращается в чистой воды творчество. Перед нами уже не забава a-la настольный хоккей, где каждая фигурка движется по своему желобку, и мы почти наверняка знаем на пять ходов вперед, как будет разворачиваться атака, особенно своя собственная. Это практически бесконечный в плане происходящего на поле проект, — и таким он является прежде всего благодаря введению графы "power-bar" у передачи и навеса (точнее будет назвать навесной передачей).

Скажем, получает ваш разыгрывающий мяч в центре поля. Раньше вы бы просто дали пас на ход нападающему. Не думая, автоматически. Здесь такой номер не проходит. Перед вашими игроками, находящимися в данный момент в пределах паса, возникают точки, символизирующие вектор их перемещения. Нажатием специальной клавиши эти маршруты меняются. Сейчас по центру, ожидая передачи, набирает скорость центрфорвард. Нет, пас не пройдет, перекрыт защитниками. Жмем клавишу — по месту левого инсайда в сторону штрафной начинает забег левый полузащитник. Держим кнопку паса ровно столько, сколько нужно, и получается отличнейшая передача на ход партнеру, который одним движением ноги обрабатывает мяч, а другим кладет его в правый от вратаря угол.

Что приятно, это не единственно возможный вариант для продолжения атаки. Можно сыграть в стенку (появилась, наконец, такая клавиша!) с партнером и самому попытаться выйти на ударную позицию. Или попробовать отпасовать нападающему, который рвется по центру, но не низом, а по воздуху, закинув мяч за шиворот защитникам. Или решиться на дальний удар… Причем, в отличие от прошлогодней FIFA, где играющий зачастую сам создавал себе проблемы с забиванием гола с одной лишь целью разнообразить процесс, здесь наблюдается совсем другая ситуация. Теперь постоянный поиск нового продолжения атаки — суровая необходимость.

За обрисовкой игровых эпизодов чуть не забыл указать самое главное свойство новой системы пасов — их можно давать на пустое пространство. Именно это я и называю творчеством на поле, — кому-то удастся отдать совершенно изумительную передачу, а кто-то, передержав (не продержав нужное время) клавишу паса, сделает совершенно бездарный ход, отдав мяч сопернику. В результате сложных комбинаций порой возникают эпизоды, когда один на один выходят крайние защитники, а в линии обороны появляются центральные нападающие. Было ли такое в предыдущих версиях игры? Сомневаюсь…

Кстати, приближенность к реальности не ограничилась улучшенной системой пасов. Намного сложнее стали удары по воротам. Раньше, при выходе один на один, можно было остановить игру и сказать приятелю: "Спорим, сейчас я забью в правую девятку, сблизившись с вратарем до двух метров?". Спорили, убирали паузу и… забивали. Нынче же лично я не возьмусь предсказать, чем закончится подобный момент. Игрок может пустить мяч по центру, вместо того чтобы ударить в левый угол; вратарь может отбить ногами удар, который, казалось бы, браться не должен. Или мяч просто прокатится рядом со штангой.

Все зависит от характеристик, заложенных в футболиста. Даже от целого комплекса характеристик, начиная силой удара и заканчивая контролем мяча и тем, какой ногой игрок будет бить. Да-да, не удивляйтесь. При создании виртуального "Я", помимо роста, веса, игровых параметров и т.д., предлагается выбрать и ударную ногу. И если характеристики сотворенного вами "персонажа" будут скромными, то, скорее всего, в указанной ситуации он будет бить именно той ногой, которая "создана" у него, как говорится, не только для ходьбы. Стоит ли удивляться тому, что этот удар наверняка обманет ваши ожидания? Правда, если в распоряжении будет большой мастер, он не постесняется приложиться по пятнистому неудобной ногой. Но, опять же, результат вряд ли окажется заранее прогнозируемым. Мало ли, как мяч на ногу ляжет. Итог — статистика ударов по воротам приближается к реальным матчам.

Традиционные добавки

Рассказ, естественно, неполон без упоминания о внешней составляющей. Модели остались на том же уровне, что и в FIFA 2001 (на том же великолепном уровне, спешу заметить). Хотя, конечно, не оставлены без внимания новые движения при обработке мяча, ударах и т.д. У NHL 2002 разработчики FIFA Soccer 2002 подглядели такую фичу, как эмоции игроков в ходе матча (не те, что мы видим в ролике после забитого гола или полученной карточки). Футболисты при ударе мимо ворот хватаются за голову, разводят руками, а то и падают на колени. Немного изумляет тот факт, что, если игрок не забивает после запоротого чистейшего выхода один на один (при условии, что мяч отражен вратарем), он остается спокойным, как дохлый лев. Иными словами, промазал, — есть от чего хвататься за голову; поймал вратарь, — значит, так и должно быть.

Что касается графики, то в глаза бросаются в первую очередь новые текстуры футбольных полей (появилось куда больше типов травы и раскраски газона) и зрители. Хоть они и продолжают так же бесцельно размахивать руками (и снова болтаются по два полотнища соперничающей команды в одном секторе), но выглядят гораздо лучше, чем в более ранних версиях FIFA. Это уже не те бабуины, "радовавшие" глаз в FIFA 2000 и FIFA 2001. Особенно если смотреть на орлов, пришедших поддержать любимую команду, издалека. Дабы не выпирала на свет спрайтовая сущность…

Вместо заключения

Получилось, безусловно, не без минусов. Ко всем указанным выше отрицательным моментам можно прибавить некоторое количество багов (ждем патча?) и все еще неидеальное взаимодействие игроков. Я не говорю о том, что пора бы научиться хватать соперников за футболки, но уж подкат сквозь ноги — это чересчур. Тем более что нарушения (как и оффсайды) показываются теперь в каждом отдельном случае специальной камерой. Дескать, был фол — вот доказательство.

Поражает отсутствие правильной тактической схемы даже в именитых клубах (например, мадридский Реал, по мнению разработчиков, использует схему 3-4-3). Нет столь необходимой поначалу тренировки. В худшую сторону изменились розыгрыши стандартных положений, как угловых, так и штрафных. Не оправдалась и моя самая большая надежда — возможность настраивать тактику команды, как в UEFA Challenge. По сравнению с предыдущей частью появилась лишь возможность назначать капитана.

В дебете же все то, что взахлеб описано выше, плюс совсем приставочная система бонусных соревнований. Выигрываем, скажем, квалификационную группу предстоящего японо-корейского чемпионата, и нам дают поиграть в финальной части Чемпионата Европы 2000. К этой радости присовокупляют карточку лидера Ромы и сборной Италии Франческо Тотти. Выигрываем Лигу Чемпионов, и… Впрочем, не буду лишать вас определенной доли удовольствия. Да и без того ясно, — игра удалась.

Автор: Crazy Sid

Рецензия на FIFA 2003 от AG.Ru

В прошлом году FIFA Soccer 2002 впервые закрывала сезон EA Sports (представитель серии NBA, который обычно выходит глубокой осенью после FIFA, на РС в 2001-м не появлялся). Наверное, именно поэтому к ней были прикованы негодующие взгляды спортивной общественности. Дескать, пока все остальные развивались (кроме, пожалуй, F.A. Premier League Manager — но это и не симулятор, а менеджер), создатели FIFA страдали ерундой, придумав за год лишь оригинальную систему пасов вкупе с парой мелочей. Нынче ситуация в корне изменилась. Пока фанаты NHL и Madden наблюдают за некоторым топтанием на месте своих кумиров, любители серии FIFA играют в абсолютно новую игру…

Поспешишь — людей насмешишь

Три сезона подряд (2000-2002) FIFA медленно, но верно двигалась к тупику. С выходом FIFA 2002 стало ясно, что красивой графикой и небольшой шлифовкой от hardcore-фанатов не откупиться. Поэтому в EA Sports вовремя уразумели: если и дальше продолжать устраивать косметический ремонт, разбрасываясь бирками "FIFA 200x", вместо обещанного капитального, зрители вскоре проголосуют ногами.

Свершилось. То, что хаяли больше всего, — физический движок, вернее, его часть, отвечавшая за взаимодействие футболиста с мячом, — отправлен на свалку. Художники изваяли нечто по мотивам последних версий NHL: "футболист отдельно, мяч отдельно". Получилось, надо сказать, по-ленински, то есть революционно. Моторные навыки, формировавшиеся годами, отказываются работать. Гены, в которые уже вошла методика управления футболистами от FIFA, пытаются защититься от внешнего вторжения. В общем, пальцы делают совершенно не то, что предполагает мозг. Причина проста — теперь мяч изменяет свое направление только после того, как спортсмен коснется его ногой. Концепция поведения игроков на поле оказалась кардинальным образом переработана.

Помнится, в былые времена… вы бежите, мяч неотрывно катится впереди. То есть вроде бы к футболисту отношения не имеет, но мгновенно реагирует на каждое изменение им направления движения. Сейчас же, если вы захотите свернуть, отдать пас или нанести удар (в общем, совершить любое другое тактико-техническое действие), придется учитывать, что для претворения желания в жизнь игрок сначала должен этот мяч догнать. А это, поверьте, не так уж и легко. Особенно если у вас по старой памяти всегда лежит палец на кнопке, отвечающей за "спринт". Чем был этот "спринт" прежде? Несомненно, положительным моментом — спортсмен быстро бегал. Теперь эту клавишу порой зажимать себе дороже — при контакте с мячом футболист сильно ударяет по нему, отбрасывая на несколько метров. Конечно, игрок устремляется за ним, но, сами понимаете, ни о каком мгновенном реагировании на команды речи не идет. В общем, частенько приходится трусить с умеренной скоростью, высматривая варианты развития атаки. Особенно это касается распасовщиков, для которых вовремя расстаться с мячом — самое главное.

Однако спринт противопоказан не только из-за поведения мяча. Футболисты тоже перешли со своих "рельс" на куда более реалистичное движение. В FIFA 2003 они предпочитают двигаться рывками, как, впрочем, это и бывает в настоящем футболе. Представьте себе длинный пас низом на выбегающего с фланга нападающего — крайние защитники где-то застряли, надо выходить на перехват с центральным. Время выдвижения необходимо рассчитать заранее. Если ваш игрок рванул, как спринтер, пытаясь перехватить мяч или соперника, будьте готовы к возникновению сложностей при резкой смене курса или торможении. Бесплатный совет: на первое время ставьте уровень "Amauter" и отвыкайте держать зажатым "спринт". Отныне в FIFA играют не только скоростью, но и выбором позиции.

Еще одно гениальное изобретение разработчиков — возможность все делать в одно касание. В прошлой версии была либо игра в стенку, либо пас в как минимум два касания, из-за чего атаки приобретали порой черты зажеванной пленки. Вот ты бежишь, бежишь, сейчас надо отдать пас направо, в одно касание перевести мяч еще дальше, вперед… А получалось что-то непотребное: игроки мирового уровня тратили на укрощение мяча несколько движений. Отсюда вытекала и некоторая шаблонность — атаки развивались скорее за счет долгого контроля мяча, нежели за счет коротких и средних пасов. Но в FIFA 2003 мы можем как плести кружева, так и проводить быстрые вертикальные атаки с длинными продольными или диагональными передачами.

Дымится фейер одинокий

Внешние атрибуты игры, которые вроде бы не слишком важны, но весьма приятны, вышли на новый уровень. Прежде всего, хочу отметить увеличение количества анимации, созданной с помощью технологии "motion capture". Использованы некоторые наработки из Triple Play Baseball. Какая может быть связь между симуляторами бейсбола и футбола? Вполне очевидная, — в FIFA 2003 тоже появился индивидуализм в действиях игроков. В движениях суперзвезд (пока руки "индивидуализаторов" добрались только до них) есть персональная "изюминка". Особенно показателен Роберто Карлос, который всем другим формам перемещения с небольшой скоростью на небольшие расстояния предпочитает "поскакушки" боком вперед. Прямо как его прототип. А виртуальный Зинедин Зидан выполняет знаменитый финт (вокруг своей оси) ничуть не хуже настоящего Зизу.

Конечно, на этом нововведения не заканчиваются. Возьмем, к примеру, трибуны, стадо бабуинов, которое в предыдущих версиях вызывало раздражение своей пестротой. Их наконец-то одели в цвета клубов, рассадили по секторам (в FIFA 2003 никто не даст фанатам разных команд размахивать флагами на расстоянии, выражаясь околофутбольным языком, прыжка друг от друга) и разрешили вывесить баннеры. Болельщики, кстати, еще и жгут фальшфейеры, обещанные нам давным-давно. Однако здесь EA Sports села в небольшую лужу: "фейеры" горят на протяжении всего матча и всего две-три штуки на весь стадион. Думаю, в FIFA 2004 зрители (которые, при всей своей привлекательности, продолжают оставаться фанерными рядами) научатся взрывать шашки и петарды, раскачивать решетку, окружающую стадион, и вообще вести себя так, как положено воспитанным болельщикам. Тем более что вскакивать со своих мест после опасных моментов и бросать серпантины они уже умеют.

Финальный поклон в сторону публики. Она стала правильно воспринимать гол. Если забивают хозяева — стадион взрывается радостным ревом; гости — над ареной повисает тишина… Ну и, конечно, "заряды" "MI-LAN", "MI-LAN" влияют на атмосферу матча самым благотворным образом. Другое дело, что поклонники моей команды постоянно "заряжают" даже на гостевых матчах, не давая это делать поклонникам других клубов. Складывается ощущение, будто по всей Италии болеют только за "Милан"…

Не остался без своей порции "подкручивания" и многострадальный процесс пробития штрафных/свободных/угловых. Сколько его меняли, сколько улучшали, а разработчики все недовольны. На этот раз убраны стрелки и т.п., введены прицелы (для навесов — прицел на газоне, для ударов по воротам — в створе ворот). Чтобы удар получился, надо выполнить два условия. Первое — выбрать точку приложения ноги по мячу (закрутка). Второе — нажать кнопку удара, когда палочка, бегающая вверх-вниз по полукругу, окажется на маленьком зеленом участке (чем-то напоминает пробитие штрафных в серии NBA). Только в этом случае удар (навес) будет удачным. Если же рука дрогнула и палочка застыла на красном участке полукруга, навес пойдет не туда, куда надо, а удар, как правило, придется в молоко (второй вариант — в стенку). Посмотрим, насколько живучим окажется новшество (напомню, что предыдущие варианты жили ровно по году). Правда, одна деталь совершенно точно останется при "стандартах" — новомодная штучка из телевизионных репортажей с полей ведущих футбольных держав: стрелка с цифрой (расстояние до ворот) и окружность, отсчитывающая девять метров, для установки стенки. Еще одним нововведением подобного калибра, подсмотренным в телетрансляциях, является вставка в центральный круг счета игры и эмблем команд перед свистком арбитра.

Последняя похвала: AI соперников бесподобен. Уже неделю играю на "Professional" с переменным успехом. "Difficult" от NHL 2003 отдыхает…

Все-все, закругляюсь. Да, в кои-то веки авторы решили, что делать с навесами. Реализация получилась донельзя элегантной: вы проходите по флангу, жмете "вбок и навес", футболист навешивает, и от вас больше ничего не требуется, — если защитник не опередит вашего игрока, тот либо ударит головой, либо протолкнет мяч ногой в ворота.

Вот и все

"А где же минусы?" — спросит критик. Не без них, конечно же. Однако недочеты вполне органично вытекают из плюсов. FIFA Soccer 2003 — "водораздел", новая ступень реальности в симуляции футбола. Стоит ли сокрушаться, что пока не все детали отлажены на все сто? В конце концов, через год выйдет свежая FIFA, и мы снова будем стоя ей аплодировать. Быть может, исполнится наша мечта, — появятся нормальная трансфертная система и возможность гибко настраивать тактику. Быть может, вернут хотя бы одну российскую команду… Хотя это, как говорится, вряд ли.

Автор: Crazy Sid

Рецензия на FIFA 2004 от AG.Ru

Зима на дворе, FIFA Soccer 2004 — на столе. Лишь пара месяцев прошла с момента выхода FIFA Soccer 2003, а игровые форумы уже были под завязку заполнены вопросами "Когда 2004?", "What's new?" и т.п. Что еще придумают волшебники из ЕА Sports, дабы поразить весь мир и вновь прыгнуть выше головы? Ведь каждый раз кажется: дальше некуда…

Случилось!.. Все дела отложены, а в оригинальной стартовой заставке по полю на недостроенной футбольной арене носятся Анри, Дель Пьеро и Роналдиньо. Руки непроизвольно тянутся к джойстику. Сейчас начнется!

Рекламно-музыкальное насилие

И началось, но мучительное ожидание удовольствия сменилось чувством разочарования. В чем дело, понять удалось не сразу. Вместе с меню не самых, надо сказать, жизненных "миланских" красно-черных цветов, неприятно удивило музыкальное сопровождение. Нет, это не отстой какой-нибудь, а вполне презентабельные кусочки симпатичных музыкальных треков. 28 музыкальных отрывков общей протяженностью минут в 12-15 (точно не подсчитывал) не просто наводят, а тыкают носом в мысль, что это реклама! Да-да, именно реклама, ведь именно так подают музыку на различных онлайн-сервисах. Послушал? Понравилось? Иди и купи! Уж чем-чем, а рекламой нас еще не кормили…

Шутники, однако…

Не знаю, как поступаете вы, а я в играх, как правило, сразу же наведываюсь в настройки. Казалось бы, что проще — отладил все один раз и забыл. Но не тут-то было. Настройки оказались скудными до безобразия. Где это видано, чтобы видеопараметры состояли из одного (!) пункта — разрешения монитора? Однако настоящую бурю возмущения вызвало отсутствие настроек управления. Для новичка это будет сильнейший удар, ведь нигде толком не объясняется, КАК управлять футболистами!

Приподнято-праздничное настроение растаяло, словно утренний туман. Режим практики предусматривает свободную тренировку на всем поле с варьируемым числом соперников и различными задачами: пробитие штрафных, угловых и т.п. И тут не обошлось без вопроса. Захотелось мне отработать серию пенальти. Где?! Нет такой возможности. Конечно, остальное на месте, но ЕА приучила нас к тому, что в ее играх есть абсолютно все…

Вперед, за Родину! Кстати, а где она?

Захотелось мне взять сборную России и пройти с ней на Евро-2004... а этого тоже сделать нельзя, потому что в разделе "Tournament" в наличии лишь Кубки всяких швейцарий и даний. Отсюда может быть лишь два вывода: либо в Канаде не знают о том, что в этом году состоится ЧЕ в Португалии, либо для того, чтобы сыграть за национальные команды, надо совершить подвиг — завоевать какой-нибудь Кубок, открыв тем самым возможность игры за сборные. Мудрено.

Еще пара слов о России. Как вы уже догадались, российских клубов в этой версии нет. В связи с этим могу поведать весьма любопытную историю, которая приключилась совсем недавно. Итак, не более двух недель назад в своем рабочем почтовом ящике я нашел письмо следующего содержания (орфография сохранена):

Здравствуйте, редакция **!

Я пишу от имени огромного количества российских футбольных болельщиков, поклонников знаменитой серии компьютерных игр Fifa (компании Electronic Arts).

Компьютерная игра Fifa от компании Electronic Arts представляет собой футбольный симулятор, в ней представлены все ведущие лиги мира, причем все виртуальные игроки абсолютно соответствуют реальным.
Проблема в том, что в этой игре Россия представлена лишь сборной — ни одного клуба из России там нет. Мы обратились с этим вопросом к компании Electronic Arts, которая является производителем серии игр Fifa, и получили такой ответ: "...Российский Футбольный Союз не предоставляет право использования команд из России...".

Любопытно, не правда ли? С одной стороны, ЕА вроде бы контролирует финансовый аспект дела. Кому захочется возиться со страной, в которой легально можно продать в лучшем случае тысяч пять-десять лицензионных CD? С другой — вот такой поворот. В письме, приведенном выше, говорится о том, что где-то (где именно, не указывается), идет сбор подписей под коллективным письмом в РФС с требованием... Помилуйте, кто и когда слушал народ? Господин Колосков? У него своя линия поведения.

Поиграем в карьеристов

С российскими игроками порезвиться не дали, поэтому придется идти по третьей и последней дорожке — делать карьеру в режиме "Career Mode", чего ранее в серии FIFA не наблюдалось. Количество клубов, из которых можно выбрать понравившийся, увеличилось, и это существенное отличие FIFA Soccer 2004 от предыдущего релиза. Причем увеличилось оно не вширь (за счет числа стран), а вглубь (за счет расширения числа дивизионов). Теперь игра наверняка станет намного популярнее в Англии (+3 дивизиона), а также в Испании, Германии, Италии, Франции, где к первым дивизионам был добавлен второй.

Выбор команды — первый шаг на пути к успеху. Лично я взял "Манчестер Юнайтед", решив сравнить то, что увижу сейчас, с тем, что видел весь год, играя в FIFA Soccer 2003. И тут вновь посыпались странные сюрпризы. Во-первых, меня порадовали заявлением о подписании со мной однолетнего контракта, не забыв при этом указать несколько целей — пропустить меньше 60 мячей за сезон, победить в чемпионате, меньше всех проиграть и т.п. В награду за выполнение целей выдаются некие очки, именуемые "баллами престижа". Ага, а потом их надо будет использовать для тренировки своих подопечных. Приходит, значит, сеньор Флорентино Перес к наставнику "Реала" Карлушу Кейрушу и говорит: "Ты получаешь столько-то очков за выигрыш чемпионата, столько-то за то, что команда пропустила меньше 30 мячей, вот это я у тебя вычту, потому что ты не смог выиграть 8 раз подряд... Подбивай баланс и можешь тренировать Зидана, Бекхэма и Роналдо. Что? На Роналдо не хватает? Ну, извини, сам виноват…" Чушь! Лучше бы поучились организации тренировок у SI Games…

Кстати, эти же очки используются при переговорах в новой трансфертной системе. Глупый обмен "деньги-игроки" остался в прошлом. Теперь все как в реальном мире, мы предлагаем деньги, ведем переговоры, хотя вовсе не факт, что нужный спортсмен будет приобретен. Появились и трансфертные листы. Правда, там, как правило, "живут" футболисты низкого класса. Неплохо, но при чем тут "баллы престижа"? Тренерская репутация? Да, возможно, однако "Челси" Абрамовича сломал эти стереотипы. Кто такой Раньери? А что такое счет в банке, который пополняется в три раза быстрее, чем раньше? Я вот об этом.

Дальше — больше. Различные таблицы и списки не выдерживают никакой критики. Просмотр способностей ребят, числящихся в составе, вылился в настоящую пытку. В команде у меня оказалось 24 человека. Каждый из них обладает 22 параметрами, из которых одновременно видно лишь два, а игроков одновременно видно лишь девять. Почему девять-то? Сделали бы одиннадцать, что ли, — минимум, необходимый для формирования стартового состава. Да, помогать в этом нелегком мероприятии должна статистика. Она подробна, обширна, ветвиста, все подсчитано, выведено в процентах, вот только принцип ее просмотра ничем не отличается от вышеописанного.

Турнирная таблица — отдельная пес… простите, волчий вой. Кто догадался сделать так, что в таблице невозможно увидеть разом, к примеру, количество очков и проведенных матчей с целью оценить отрыв/отставание от конкурентов? количество очков и данные по забитым/пропущенным мячам? или вообще все вместе?

Вконец озлобившись, тычу в кнопку "Play Next Game", попутно вспоминаю, что понятия не имею, как управлять Гиггзом, Ван Нистлроем и компанией. Игра видит джойстик (10-кнопочный Logitech Gamepad Extreme), и пусть клавиатура одноименной фирмы скажет "спасибо" разработчикам. Не выжила бы, наверное.

What a [censored]?

Ныряем в водоворот игры. В рецензии на FIFA Soccer 2003 коллега Crazy Sid решил немного заглянуть в будущее и представить то, что будет ждать нас через год. Ему, мне, да и многим из вас мечталось увидеть что-то еще более новое, прогрессивное, ведь время не стоит на месте. Вместо этого нам вручили технологию Off The Ball Control (поиграйте, детки, и не кричите), а остальное... Ну, лучше не стало — это точно.

Стадионы, конечно, красивые, все как надо, а вот вид болельщиков, заполняющих эти арены, — тот самый двухмерный архаизм. Какими только эпитетами их не награждали, но трехмерности все равно не прибавилось. Более того, в этом году у них отняли фальшфейеры.

Игровая графика оставила страннейшее впечатление. Лица у футболистов при приближении смотрятся отвратительно; как писали раньше в СМИ, "после долгой и продолжительной болезни…" Нет, не умер, а вышел на газон "Олд Траффорд". Остальные открытые части тела (колени, ладони) выглядят ничуть не привлекательнее.

И это еще не все. Удивление вызвала нестыковка с плохой погодой. Если футболист делает подкат, то его форма пачкается. Реально? Безусловно. Но почему она всегда появляется на одних и тех же местах? Почему после 90, а то и 120 минут игры мяч как был перед началом игры, так и остается блестящим и глянцевым, словно взят с полки в музее? Почему на поле есть точки, откуда мячи сами влетают в ворота, стоит лишь ударить? Почему, почему, почему... Все это и многое другое вылилось на форумы после первого знакомства фанатов серии с игрой. Самые резкие выражения не отважилась бы напечатать даже такая газета, как "Мегаполис".

В заключение осталось вспомнить пресловутый Off The Ball Control. В принципе, идея хороша. Данная технология дает вам шанс управлять не только игроком, ведущим мяч, но и другими футболистами, которые находятся вблизи. Переключился — открылся — получил пас. Здорово, правда? Только вот грустно что-то. Уж не оттого ли это все придумано, что ЕА не может "научить" AI "поддерживать" действия человека, как это делают партнеры в хорошо подготовленной команде? Неужели новый курс-2003/2004 завел в тупик? Не хотелось бы верить, но холодок сомнений останется в душе до 2005-й версии.

Финальный свисток

В раздевалку — шагом марш! Будем обдумывать происшедшее. Надеюсь, крики и вопли в официальном форуме на сайте ЕА Sports станут тем самым тренерским нагоняем, от которого общий уровень игры повысится. Печально, но произошло то, чего все втайне побаивались, — EA все-таки сдала позиции. Впрочем, свято место пусто не бывает. Почему? Я отвечу вам коротко — PES. Pro Evolution Soccer 3 от японской команды Konami выбрал потрясающий момент для атаки на лидера жанра. Чем она увенчается — читайте в следующей рецензии.

P.S. Не надо напоминать про патчи. Я считаю, что за 49 долларов пользователь должен получать продукт, во-первых, стоящий этих денег, а во-вторых, достойный марки лидера жанра. Ни того, ни другого, увы, нет и в помине.

Автор: StarWings aka Пилот

Рецензия на FIFA 2005 от AG.Ru

Обиднее всего, когда боль причиняют те, кого ты любишь. FIFA 2004 была для меня идеальным раздражителем. Бесхарактерная, недоделанная — безоговорочный победитель в номинации "Разочарование-2004". Полгода назад, после выхода UEFA Euro 2004 и опубликования features-списка FIFA 2005, в приватном разговоре с главным редактором я сказал, что рецензию на эту игру можно писать заранее: кардинальных улучшений не ожидается, движок менять не будут. Максимум того, что мы можем получить, — это очередной подарок вроде "Off The Ball Control", безусловно, приятный, но сути игры значительно не меняющий.

Я не ждал FIFA 2005. Не изучал новые скриншоты, не читал интервью, не следил за рекламной кампанией EA Sports с десятками видеороликов и приглашёнными знаменитостями. Я готовился встретить ее с усмешкой горькою обманутого сына над промотавшимся отцом. А потом… выпал из жизни.

Вести с полей

На коробке FIFA 2005 красуются Фернандо Мориентес (Fernando Morientes), Андрей Шевченко и Патрик Виейра (Patrick Vieira). По традиции (см. последние игры серии FIFA) один футболист всегда одет в форму национальной сборной (Роберто Карлос (Roberto Carlos) в FIFA 2003, Рональдиньо (Ronaldinho) в FIFA 2004, теперь Мориентес), тогда как остальные — в клубных футболках. Интересно, это делается из каких-то высших соображений или во всём виновато хроническое везение EA Sports на футболистов с неопределённым будущим? Кстати, в американской версии коробки Виейру заменили Освальдо Санчесом (Osvaldo Sanchez, голкипер клуба "Гвадалахара"), чтобы не пугать детишек.

Спустя несколько минут общения с новинкой кошмарная FIFA 2004 показалась страшным сном. Похоже, канадские разработчики прислушались к общественному мнению и сделали соответствующие выводы. Игра щеголяет симпатичным главным меню с шикарными фотографиями на заднем плане (сравните с аляповатым интерфейсом FIFA 2004, выполненном в допотопном 640x480) и удобным экраном редактирования состава. Также стоит отметить появление пункта "Create Player" — больше не придётся пользоваться кривоватыми утилитами для создания игрока.

Cаундтрек — ещё один элемент, изменившийся в лучшую сторону. Казалось бы, логическим продолжением того безобразия, что учинила EA Sports в FIFA 2004, станет включение в FIFA 2005 убогой "песни" "Россия — чемпионка!" в исполнении "Фабрики звёзд". Но нет — в игру вошли 36 треков (38 вместе с парой скрытых), среди которых особо хочется выделить эксклюзивную композицию "EA Sports FIFA Theme" Пола Окенфолда (Paul Oakenfold).

Другим нововведением является EA Store, где на очки, набранные во время игры, можно купить дополнительные комплекты форм, мячи, треки для Jukebox и ночные стадионы. Дороже всех — Пьерлуиджи Коллина (Pierluigi Collina), за удовольствие видеть его в товарищеских матчах сборных нам предлагают заплатить 20000 очков! Авторам следует развить такую любопытную идею с покупкой судей. В режиме карьеры, например, очень бы пригодилась возможность потратить немного денег и обеспечить себе Честное и Беспристрастное судейство: левые пенальти, пропущенные оффсайды, удаления игроков соперничающей команды…

В режиме "Tournament", как и раньше, нет международных соревнований — лишь национальные чемпионаты и кубки стран. Впрочем, при желании можно воссоздать хоть ЧЕ 2004 года. Делается это легко и непринужденно — встроенный инструментарий прост и удобен до неприличия.

Быть Жозе Моуриньо

Похоже, при создании FIFA 2005 разработчики уделили режиму карьеры куда больше внимания, и он уже не напоминает нелепый придаток, кое-как прикрученный к игре за две недели до отправки в печать. Наиболее точно его можно охарактеризовать так: Total Club Manager Ultra Lights.

Если в FIFA 2004 мы могли руководить как командой-аутсайдером, так и суперклубом, то сейчас нам такого не позволят. Начинать будем с низов, и для того, чтобы занять вожделенный пост наставника мадридского "Реала", придётся упорно работать, зарабатывая авторитет и бесценный опыт (все достижения отражаются в разделе "Manager Summary" — там находится статистика выступлений ваших клубов и полочка с аккуратно расставленными трофеями).

К счастью, дизайнеры выбросили на помойку дурацкую схему Prestige Points, распределявшихся между тренировкой и трансферными делами. В FIFA 2005 после каждой победы или ничьей начисляются очки, которые можно потратить на улучшение "характеристик" (назову их так, благо это недалеко от истины). Всего их восемь — тренеры вратарей, защитников, полузащитников и нападающих, тренер по физподготовке, финансовый, медицинский и скаутский отделы. Думаю, нет нужды подробно описывать, на что влияет тот или иной параметр. Максимальное значение одной характеристики — 10 "звёзд". Одна "звезда" стоит целых 100 очков, а за один выигранный матч дают около десятка... Теперь понятно, почему карьеру продлили с пяти сезонов до пятнадцати?

Разумеется, тут есть и свои тонкости. Став главным тренером "Болтона", я решил не тратить драгоценные очки на прокачку стражей ворот, рассудив, что это нецелесообразно: Юси Яскеллайнен (Jussi Jaaskelainen) и так хорош, а натаскивать молодого вратаря глупо — гораздо легче приобрести нового. Ан нет! Через некоторое время на мой модный КПК с логотипом EA Sports пришло сообщение: голкиперы клуба обеспокоены такой политикой тренерского штаба.

Об успехах и неудачах команды вы можете узнать и из периодически появляющихся газетных выпусков с заголовками вроде "Новый тренер команды "ФК им. 25 съезда Монгольской Компартии" Vyacheslav Koloskoff заявляет о больших перспективах", "Vyacheslav Koloskoff извиняется перед болельщиками за ранний вылет из кубка страны", "Koloskoff объясняет затянувшийся кризис в команде", "Решением собрания акционеров Vyacheslav Koloskoff освобождён от занимаемой должности". Иногда мы получаем уведомления типа "Совет директоров доволен вашими результатами — забирайте 200 Upgrade Points".

Помнится, в FIFA 2004 Александр Мостовой мог радовать своей игрой болельщиков очень долго, неизменно оставаясь бодрым и свежим, хотя по логике он давно должен был завязать с футболом: 40 лет — не шутка. Поэтому одним из важнейших параметров футболиста стал его возраст. Игроки научились стареть, терять форму и заканчивать карьеру. Допустим, вы комплектуете команду и ищете хорошего левого защитника. Роберто Карлос — не самый лучший выбор; побегать он ещё сможет, но к концу сезона наверняка повесит бутсы на гвоздь. Вот Филипп Лам (Philipp Lahm) из "Штутгарта" более подходящая кандидатура: молод, перспективен и относительно недорог. Кстати, во время трансферного окна периодически поступают предложения и от других клубов, порой совсем абсурдные: мол, не желаете ли купить неплохого опорного полузащитника тридцати трёх лет от роду?

Важную роль играет параметр "Fitness". Скажем, у вас есть отличный крайний хавбек, выжигающий всю бровку и успевающий как поддержать атаку, так и перекрыть свою зону в обороне. А теперь представьте, что ваш клуб участвует не только в национальном первенстве, но и в кубке страны, и в Лиге Чемпионов. Ну и на сколько хватит этого спортсмена? Приходится осуществлять ротацию состава, подыскивать адекватных дублёров, давать отдых игрокам основы... К слову, об ЛЧ: разработчики устранили досадный недочёт, из-за которого отборочная группа составлялась из команд вашего чемпионата.

И о печальном. Увидеть российскую Премьер-лигу никто не надеялся, но, признаться, я думал, что в EA Sports не смогут проигнорировать факт выхода "Локомотива" в 1/8 финала Лиги Чемпионов. Смогли. Правда, архитектура игры по-прежнему открытая, поэтому ждите мода от отечественных производителей, добавляющего в FIFA 2005 российский чемпионат cо всеми командами, формами, лицами и аутентичными баннерами "ОУКС с проглотом!", "Юрий Шпалыч — нашефсё!" и "А топка не треснет?". Также очень скоро выйдут патчи, исправляющие причёску Дэвида Бекхэма (David Beckham), количество родинок на физиономии Роберто Карлоса, рисунок лысины Зидана (Zinedine Zidane) и прочие не менее значительные детали.

Если отыгрывать весь матч не хочется или некогда, воспользуйтесь кнопкой "Simulate Match". Вам не просто покажут финальный счёт — вы, затаив дыхание, будете следить за ходом встречи в окне "Visual Sim" с возникающими сообщениями: "Puyol tackles hard", "Casillas saves", "Ronaldo controls well and strikes", "GOAL!", "That's well wide". При необходимости в игру можно вмешаться и попытаться исправить положение.

Bigger, Longer & Uncut

Происходящее на поле тоже приобрело новые черты. Главное отличие от FIFA 2004 — качественная физическая модель; футболисты реалистично двигаются и обращаются с мячом (больше никаких прилипаний!). Игроки дергают друг друга за футболки, сталкиваются, теряют равновесие, поскальзываются, а нападающий, сбитый в штрафной, исполняет натуральный танец умирающего лебедя. Появился дождь, существенно влияющий на поведение мяча и игроков. К нему претензий нет, а вот к ночному времени суток... Кажется, будто игроки намазались маслом "Johnson's Baby", не забыв обильно полить им и форму: глянцевые пластмассовые фигурки, весело бегающие по полю... Господа, это же не LEGO Soccer Mania!

Несколько слов о "First Touch". В FIFA 2005 футболисты принимают мяч не полутора способами, а весьма разнообразно: с ложными замахами, неожиданными движениями корпусом, уходами в сторону, резкими разворотами, пробросами на ход — всё зависит от того, какие клавиши были зажаты. Грамотное применение "First Touch" позволяет легко и изящно обыгрывать защитников.

Но всё это великолепие можно оценить только при игре за "Барселону", где трио атакующих полузащитников Жюли-Рональдиньо-Деку способно делать на поле буквально всё что угодно: зрелищно обыгрывать защитников, плести хитроумные комбинации, а пасы отдавать исключительно пяткой. В матче же двух скромных клубов из низшего английского дивизиона в глаза бросается громадная разница в классе: удары в "молоко", неточные пасы, плохой приём, слабая техническая подготовленность…

Есть, конечно, и моменты, которые могут омрачить впечатление от FIFA 2005. Во-первых, комментарии. Никто не сомневается в профессионализме Джона Мотсона (John Motson) и Элли Маккойста (Alistair McCoist), но из года в год использовать одни и те же сэмплы — это моветон. Надоедает, знаете ли, постоянно слышать "Oh, here cometh tha freekicka!" при розыгрыше штрафного удара.

Во-вторых, небольшая предсказуемость действий AI. Кто-то в EA Canada чересчур серьёзно воспринял слова Лобановского о важной роли флангов в современном футболе. Иначе как объяснить то, что, к примеру, при выходе трех нападающих на двух защитников AI вместо того, чтобы разыграть лишнего игрока (азбучная комбинация), почти всегда переводит мяч на фланг для навеса в штрафную? Однако этот недостаток несложно устранить, так как FIFA 2005 предоставляет солидный набор сетевых режимов, так что найти спарринг-партнёра — не проблема.

В-третьих, старая система угловых. Да, в реальности большинство подач делаются именно к дальней/ближней штанге и одиннадцатиметровой отметке, но, согласитесь, гораздо приятнее самому определять, куда полетит мяч. Впрочем, справедливости ради надо упомянуть о новой схеме ввода мяча из-за боковой линии: игроки команды-соперника не будут вежливо стоять в сторонке, ожидая, когда вы надумаете бросить мяч — необходимо двигаться, избавляться от опекунов.

В-четвёртых, графические недоработки. Футболки просто-таки отвратительны (хотя тем, кому знакома аббревиатура 2GK, до этого нет дела), да и лица футболистов тоже подкачали.

Take The Power Back

FIFA 2005 — пожалуй, самый удачный проект серии FIFA Soccer за последние несколько лет. Реалистичная физика, затягивающий карьерный режим... Любители компьютерного футбола, не проходите мимо!

P.S. Electronic Arts открывает филиал в Китае, который, в частности, займется разработкой FIFA-игр. Надеюсь, родоначальники футбола ничего не испортят, ведь у канадцев только-только начало получаться.

Автор: Артем 'Goalie' Степаненко

Рецензия на FIFA 2000 от AG.Ru

Осень. Обычно в это время года деревья и другие растения спешат избавиться от лишнего груза — плодов и листвы, чтобы с новыми силами воспроизвести на свет в будущем году что-нибудь еще более свежее и привлекательное. Судя по всему, разработчики спортивных игрушек действуют по тому же принципу. Каждой новой осенью урожай этих самых игр становится все обильнее и обильнее, его плоды все красочнее и крупнее (по объему в том числе), так что шансов умереть от безигрового голода у нас не остается. Но не все так здорово на этом празднике жизни. Самое желанное для множества игроманов растение уже который год не растет вверх, покоряя все новые и новые высоты, а лишь заменяет свои старые ветви более свежими, молодыми. При этом не обращая внимания на то, что далеко не все старые ветки требуют замены, а многие новые и вообще не нужны в этом мире, лишь зря закрывая доступ к свету и кислороду своим сестрам.

Я прошу у вас всех прощения за этот экскурс в игровую ботанику, но сегодняшний обзор будет крайне непростым. Разговор пойдет о FIFA 2000 — столь долгожданном творении компании EASports на ниве футбольных симуляторов. Выход этой игры вызвал в игроспортивном мире бурную реакцию, от восторженных возгласов до негодующих криков, переходящих в забрасывание создателей игры всевозможными предметами — от камней до тухлых помидоров. Мы попробуем разобраться, почему новая версия игры, разработка идей которой продолжается уже почти десяток лет, так сильно разочаровала множество людей — поклонников самого популярного вида спорта на нашей планете. Основная часть этого обзора посвящена сравнению новой версии FIFA с предыдущим ее вариантом — FIFA 99. Поэтому я заранее прошу прощения у тех читателей, которым не довелось с ней познакомиться. Если описывать FIFA 2000 'с нуля', то картина получится не особенно объективной и даже довольно однобокой.

Приключения FIFA'льянцев в России

Не секрет, что, благодаря неповторимым особенностям нашей страны, русские геймеры получают свежайшие компьютерные игры намного раньше их официального выхода 'за бугром'. Самым ярким примером в семействе спортивных игр стала ситуация с FIFA’99, финальная версия которого появилась на наших прилавках почти за месяц до выхода лицензионной игры. Есть подозрения, что в EASports сделали выводы из произошедшего. Так, к примеру, был выпущен NHL2000, появившийся в продаже практически одновременно как в лицензионном, так и в рыночном варианте. Наиболее же удивительна ситуация с FIFA 2000. Незадолго до релиза широчайшее распространение получил очень странный вариант игры с обрезанным звуковым сопровождением и обилием всевозможных глюков. Судя по всему, это была какая-то бета-версия, или украденная, или специально выброшенная в массы для дискредитации 'нелицензионщины'. К сожалению, на это безобразие клюнули известнейшие фирмы вроде Фаргуса, распространив глюкодром по всей стране огромнейшими тиражами, что доставило (и доставляет до сих пор) немало неприятных ощущений игроманам. Вот и получилось, что более-менее играбельные версии FIFA 2000 появились в продаже в одно время с родной 'коробочной'. Так что именно коробочный вариант мы сейчас и осмотрим.

Молочные реки, кисельные берега...

Начнем с пресс-релиза, в котором нам обещают безмерные россыпи новинок. Создатели FIFA 2000 хотят порадовать нас свежими данными о командах 17 чемпионатов со всего мира. Команды других стран, представленные в Евролиге (т.е. Лиге Чемпионов) доступны в разделе 'rest of the world'. FIFA 2000 содержит более 40 'классических', т.е. легендарных команд, и позволяет проводить состязания между ними и современными командами (например, можно столкнуть в одном матче сборную Бразилии'70 и Ювентус нашего десятилетия). Впервые появился правдоподобный стимул для состязаний: в календаре вашего клуба значатся игры в Еврокубках и в Кубке вашей страны, при неудаче вы можете вылететь из высшей лиги и т.п. Помимо организационных моментов, EASports'овцы похвастались нововведениями в процесс играбельности: благодаря продвинутому AI компьютер научился подстраиваться под вашу манеру игры. Появилась такая интересная штука, как заготовки для выполнения стандартных положений. А одной из самых важных новинок стала проработка физических контактов игроков на поле. Немало нового появилось и в графической части: футболисты теперь различаются ростом, деталями лица. Кстати, о лицах: наконец-то они стали трехмерными (а не 'сковородками' FIFA99), анимированы движения рта и других лицевых мышц. Как обычно, создатели отсняли еще больше анимационных сцен, изображающих действия футболистов при остановке игры. Так что теперь нам покажут приличное число сценок отмечания забитых голов, разминок перед таймами и других моментов такой же значимости. Также можно сказать об очередных шагах по улучшению видимости на поле, освещении и погодных эффектах. Ну и, разумеется, просто на глазах поумнели комментаторы. Их трио теперь может произносить более 80000 слов, обеспечивая к тому же 'оригинальный и подробный' анализ игры в течение всего матча.

... поросли развесистой клюквой

Все это интересно и здорово, но когда в руки попадает сама игра, каждая фраза пресс-релиза начинает попахивать тонким издевательством. Впрочем, обо всем по порядку. Для начала о составах. Со всей ответственностью заявляю, что этот компонент удался хуже всего. Скажу даже больше: это пахнет халтурой! Даже в FIFA99, известном своими ляпами, не было такой глупости. 17 чемпионатов — это, конечно, здорово. Классические команды — еще лучше. Но как же можно допускать такие ошибки в составах? В самых известных командах не хватает ведущих игроков, а уже имеющиеся совсем не похожи на своих реальных прототипов. Чтобы не быть голословным, приведу пример. Возьмем испанскую Сельту, так любимую в нашем народе за великолепную игру Мостового и Карпина. Но что мы видим?! Мостового в команде нет вообще! Спасибо хоть, что Карпина не забыли, правда, обрили беднягу 'под ноль' зачем-то... В итальянской Роме не упомянут Дмитрий Аленичев. Но 'полный абзац' наблюдается в компании участников Еврокубков — 'Rest of the World'. Многих игроков нет, зато появились виртуалы. В московском Спартаке забыли про Робсона, зато появились Кузьмин и Кузьмичев. У киевского Динамо в запас попал Ребров, а вратарь Кернозенко вдруг стал защитником. Произошло раздвоение Яшкина — у киевлян их теперь двое: O.Yashkin и A.Yashkin. Но больше всех досталось московскому ЦСКА. Теперь на воротах этого именитого клуба стоит новый вратарь: Д.Хомуха! Впечатляет, не правда ли? Запуск FIFA 2000 с русским переводом доставит геймерам кучу дополнительных удовольствий. К примеру, от рук переводчиков сильно пострадал известный итальянский вратарь Пальюка. Наш родной 7-ой Волк предложил свой вариант его фамилии: ПАГЛИУЦА. Так им и надо, этим макаронникам!

Идея классических команд не нова, подобное уже было в WorldCup 98. Но самое ужасное, что в игру включено всего 40 сборных, и в этот список не входит ни одна страна ExUSSR, включая Россию. Как, например, финалист чемпионата Европы — Чехия. О чем тут думали создатели игры — страшная тайна. Также непонятно, почему даже в урезанных сборных такие безобразные составы, которые совершенно не отвечают реальному положению дел в командах. Нельзя пройти и мимо отвратительного судейства. Может быть, частично, оно и стало логичнее FIFA99, но царящий судейский либерализм позволяет компьютеру просто сломать вам игру тактикой грубого фола. На подкаты сзади и фолы последней надежды компьютерный рефери в большинстве случаев просто закрывает глаза. Хорошо еще, что такие ошибки он обычно допускает в обе стороны, не давая какой-то из них заметного преимущества. На прежнем уровне остались сетевые возможности игры. Здесь не произошло абсолютно никаких серьезных изменений. Особенно обидно за невозможность интернет-игр. EASports уже который год делает туманные намеки, но никакого движения так и не появилось.

Поражают своей тупизной комментаторы, так широко разрекламированные. Как только вратарь ловит мяч, даже посланный навесом с центра поля и мимо ворот, они тут же заводят восхваления этому 'блестящему сэйву'. Когда же вратарь в тигрином прыжке фиксирует мяч после удара в упор, его снисходительно хлопают по плечу фразой типа 'No problem for keeper'. А вообще, если послушать комментаторов некоторое время, начинает казаться, что эта часть игры претерпела минимальные изменения со времени выхода FIFA99. Довольно нелепо смотрятся красивые, анимированные болельщики, которые постоянно аплодируют и поют победные песни. Кстати, заполняемость трибун на любой матч, вне зависимости от его важности, близка к 100%.

Соль земли...

Играбельность — вот чего ждут люди от любой игры, особенно — от футбольных симуляторов. И тут выясняется, что, при всех своих минусах, FIFA2000 значительно интереснее своей предыдущей серии. В первую очередь, это произошло благодаря усилению искусственного интеллекта (AI). Как атакующие, так и защитники научились прессинговать не за счет жесткой игры в момент приема мяча соперником, а за счет более умного выбора позиции. Когда вы атакуете, защитники компьютера будут не только по очереди вставать у вас на пути, но и перекрывать возможные маршруты ваших передач, что вполне соответствует тактике современного футбола. Очень важно то, что игроки наконец-то научились работать корпусом, толкаться и укрывать мяч. Появилось новое замечательное движение — резкая остановка во время владения мячом. Так можно неожиданно остановиться и убрать мяч под себя. Этот простой, на первый взгляд, прием приносит большую пользу — когда соперник выполняет подкат сбоку, вы сможете красиво 'прокатить' его, а затем продолжить дальнейшее движение к воротам. При подкате сзади резкая остановка работает подобно кнопке симуляции фола, что позволяет заработать штрафной удар, а иногда и пенальти в свою пользу.

В сравнении с FIFA99, конечно, есть и неприятные отличия. В попытке упростить управление, создатели избавили игру от многих красивейших финтов. Зачем-то убраны тактические заготовки, вроде забеганий по флангу или по центру. Спорным решением можно назвать сокращение числа управляющих клавиш. Вроде бы все стало логичнее и проще, но резко уменьшился и ваш арсенал эффективных приемов. При этом в игре есть несколько нереальных излишеств. Например, возможность бить по воротам 'ножницами' из любой позиции. Причем игроки ударяют по мячу так сильно, что вполне могут достать до ворот навесом даже с центра поля. Так же, кстати, как и при игре головой.

Если говорить о графике, то тут, как говорится, все на лице. Как и во всех сериях FIFA, качество картинки просто изумительное. В FIFA 2000 появились потрясающе красивые текстуры поля (газон). Еще лучше сделано освещение — тени от предметов просчитываются при любом количестве светильников и смотрятся довольно впечатляюще. Вообще, физика реализована намного сильнее, чем раньше. Мяч и штанги стали трехмерными объектам, соприкосновение с которыми также весьма реалистично: в зависимости от угла и силы удара мяч может отскочить или в поле, или в ворота.

При всей добротности графики нельзя сказать, что все так уж гладко. Скорее даже так: все не гладко. При всем старании создателям так и не удалось покончить с наследственной прямоугольностью футболистов. Традиционно от общего уровня отстает прорисовка головы. И никакая анимация не в силах скрыть удивительную неестественность выражения глаз, да и всего лица в целом. По непонятной причине из игры исчезла такая полюбившаяся многим функция, как выбор стадионов. В игре их 15 штук, но они выбираются на матчи автоматически и без предупреждения. Еще в процессе игры мне попался довольно смешной глюк. Когда судья предъявляет красную карточку, в поднятой кверху руке этой самой карточки не видно. Просто не появляется, хотя наказание вполне действует и, побранившись с судьей, игрок все-таки уходит с поля...

И напоследок

Ну вот, самое основное мы разобрали. Наверняка какие-то моменты упущены, ведь о таких играх как FIFA можно писать целые книги. Напоследок хочется сказать, что, несмотря на заметную сыроватость, игра все равно замечательна. Улучшения в части играбельности и игровой графики, отличное звуковое и музыкальное сопровождение + множество интересных функций наверняка сделают FIFA2000 кумиром футбольных игроманов на весь следующий сезон. Патчи от EASports и самостоятельных авторов смогут подправить некоторые особенно явные недоделки вроде шероховатости составов, а чемпионаты по сетевым и модемным играм еще сильнее привлекут геймеров к этой игре. Все только начинается!

Автор: Андрей Мартынов

Лучшая музыка со всего мира в FIFA Street 3

Electronic Arts объявила о том, что в саунтдрек имитатора уличного футбола FIFA Street 3 войдет 37 композиций разных жанров современной электронной музыки.

FIFA Street 3

Продолжение знаменитой серии аркадных футбольных имитаторов FIFA Street подарит вам красивый уличный футбол. В основе FIFA Street 3 лежит абсолютно новая концепция: внешний вид звезд мирового уровня будет стилизован под образы героев боевиков и комиксов, а упрощенная система управления позволит осуществлять непостижимые финты и трюки.

Действие FIFA Street 3 разворачивается в самых экзотических и необычных уголках нашей планеты, под беспрерывную пульсацию музыки звезды мирового футбола соревнуются в мастерстве владения мячом, точности дриблинга и ударов по воротам.

В саундтрек FIFA Street 3 войдут музыкальные композиции из разных уголков мира, специально отобранные для этой игры и призванные помочь в создании уникальной атмосферы динамичного и скоростного футбола. Музыка от Chromeo (Канада), MC Amilcka (Бразилия), Datarock (Норвегия), Junkie XL (Голландия), M.I.A. (Шри Ланка/Лондон, Великобритания) и Underworld (Лондон, Великобритания) заставит ваше сердце биться сильнее и вытворять на виртуальных футбольных площадках самые невероятные и умопомрачительные трюки.

Исполнительный директор по музыкальному сопровождению EA Стив Шнур (Steve Schnur) отмечает, что вся серия FIFA Street отличалась необычным музыкальным сопровождением. Третья глава серии получит еще более мощную подборку электронной музыки от лучших продюсеров, живущих и работающих в разных странах мира.

Полный список композиций, которые войдут в саундтрек FIFA Street 3 (Автор / исполнитель — Название композиции — Место проживания):

Asian Dub Foundation Stop Start Bombay Лондон, Великобритания
Bassnectar feat. Kristinamaria Yo (Speaker Junk’s Jackin’ Mix) Бразилия
Bassnectar feat. Kristinamaria Yo Сан-Франциско, США
Bassnectar feat. Ms. Persia Bomb The Blocks (Ghislain Poirier Mix) Монреаль, Канада
Bassnectar feat. Ms. Persia Bomb The Blocks Сан-Франциско, США
Bassnectar feat. Ms. Persia Kick It Complex (Bassnectar Remix) Сан-Франциско, США
Bassnectar feat. Ms. Persia Kick It Complex Сан-Франциско, США
Buraka Som Sistema feat. Petty Yah! Португалия
Chromeo Fancy Footwork (DIM Mix) Монреаль, Канада
Chromeo Fancy Footwork (Zdar Dub, Pee Thug Edit) Монреаль, Канада
Coburn feat. Solidstate We Interrupt This Programme (Jean Claude Ades Mix) Лондон, Великобритания
Coburn feat. Solidstate We Interrupt This Programme Лондон, Великобритания
Datarock I Used To Dance With My Daddy (M.O.M. Mix) Норвегия
Datarock I Used To Dance With My Daddy (Subsource Mix) Норвегия
Does It Offend You, Yeah? Battle Royale Лондон, Великобритания
Does It Offend You, Yeah? We Are Rock Stars Лондон, Великобритания
Forro In The Dark Suor de Futbol Fina (Mawglee Mix) Бразилия
Hexstatic Bust Лондон, Великобритания
Hexstatic Red Laser Beam Лондон, Великобритания
Hexstatic Tokyo Traffic Лондон, Великобритания
Innerpartysystem Don’t Stop Филадельфия, США
Junkie XL feat. Lauren Rocket Booming Right At You Голландия
M.I.A. Bird Flu Шри-Ланка / Лондон, Великобритания
M.I.A. Boyz Шри-Ланка / Лондон, Великобритания
MC Amilcka Humildade da Favela Бразилия
No Bizzi feat. J2K Yeah Yeah Лондон, Великобритания
Sasha & Paul Rogers Black Powder Лондон, Великобритания
The Go! Team Grip Like A Vice Лондон, Великобритания
The Planet People feat. Afrika Bambaataa Make It Break (La Resistance and Deemus Mix) Лондон, Великобритания
The Tigerpicks Disco Punk Electro Funk Манчестер, Великобритания
Tim Deluxe Let The Beats Roll (Rennie Pilgrim Mix) Лондон, Великобритания
Tim Deluxe Let The Beats Roll Лондон, Великобритания
Underworld Crocodile (Huntemann Mix) Лондон, Великобритания
Underworld Crocodile Лондон, Великобритания
Walter Meego Wanna Be A Star (Walter Sees Stars Mix) Чикаго, США
Walter Meego Wanna Be A Star Чикаго, США
Wax Poetic Bombeiro Бразилия

Ознакомиться с музыкой FIFA Street 3 можно уже сейчас на музыкальном сайте EA Trax.

В игре вас ждут более 250 лучших футболистов мира из 18 национальных сборных команд. В вашем распоряжении четыре основных типа футболистов — любитель ловкой игры и финтов; агрессивный игрок; игрок, создающий опасные ситуации у ворот соперника; и добивающий, реализующий опасные ситуации! FIFA Street 3 создана на базе ядра имитатора баскетбола NBA STREET Homecourt, заслужившего множество наград, и системы искусственного интеллекта, позаимствованной из футбольного имитатора FIFA 08. Спортивное действо будет разворачиваться на спортивных площадках городов Южной Америки, крышах небоскребов Азии и на улицах Европы.

Демонстрационные версии FIFA Street 3 для развлекательных систем PLAYSTATION 3 и Xbox 360 уже доступны для загрузки через PLAYSTATION Store и Xbox LIVE Marketplace.

Выберите вашего героя и отправляйтесь на улицы — вас ждет настоящая футбольная революция. Выход FIFA Street 3 для развлекательных систем PLAYSTATION 3 и Xbox 360 запланирован на конец февраля 2008 года.

Источник: SoftClub

Хирург немного ошибся

Полная информация об игре: FIFA 08
Жанр: Симулятор футбола
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: EA Canada
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Софт Клаб
Дата выхода: 9 октября 2007
Официальный сайт игры: www.fifa08.ea.com
Минимальные требования: Процессор 1,3 ГГц, 512 Мб памяти, 64 Мб видеопамяти

Честно говоря, рецензировать FIFA 08 удобнее всего было бы через пару недель, аккурат после выхода Pro Evolution Soccer 2008. Тогда мы могли бы провести сравнительный анализ и дать четкий ответ, какая игра — фаворит в борьбе за покупателя. Впрочем, даже если в этом поединке победит FIFA 08, то слово «фаворит» будет слишком уж громкой похвалой. Ситуация, сложившаяся с NHL 08, здесь повторяется в усугубленном виде — перед нами достаточно слабое продолжение серии, не способное предложить игрокам хоть что-то интересное. Да еще и, в случае с FIFA 08, отбирающее многое из того, за что мы любили прошлые части.
Болельщики по-прежнему выглядят ужасно. Футболисты — немногим лучше, если честно...

Хирург немного ошибся

Вы не поверите — но серия FIFA уже целых пять лет пользуется одним и тем же графическим движком. Изменения все это время были минимальными — потихоньку улучшались модели футболистов, их анимация, становился опрятней газон да хорошело освещение. И в целом, даже год назад, несмотря на некоторую устарелость, игра смотрелась очень приятно.

Что случилось в этот раз — решительно непонятно. Удручающе противные картонные болельщики взяты прямиком из FIFA 05-06-07, лица игроков почти не похожи на реальные прототипы, анимация просто ужасна. Самое же большое отвращение вызывает трава, которой покрыты игровые площадки. Она настолько неестественна и безобразна, что иногда даже хочется ущипнуть себя — не мерещится ли? И это на фоне красивого «некстгеновского» движка, обещанного для Pro Evolution Soccer 08...

С игровым процессом тоже не произошло ничего хорошего. На протяжении долгого времени FIFA постепенно превращалась из незатейливой аркады в серьезный симулятор. Противники становились умнее, менялась система штрафных, все реже приносили успех дальние удары. К сожалению, в FIFA 08 этот процесс остановился — а его место занял какой-то форменный ужас. Трудно поверить, но путем мелких, несерьезных изменений разработчики испортили игру. Раньше в каждом матче обе команды били в створ ворот хотя бы раз по пять. Сейчас подобная цифра — просто фантастическое достижение. Оппоненты играют неоправданно сильно — на высоких уровнях сложности отобрать у них мяч практически невозможно. Приходится долго-долго выжидать неудачного паса или гурьбой нападать на чужого игрока в надежде окружить его и не дать проходу. Противник, несмотря на практически полную «неуязвимость», вперед идет неохотно, предпочитая устраивать долгие перепасовки в центре поля.
Футбольные поля даже на крупных стадионах такие, будто за ними не ухаживали пару лет.

Результат неутешительный: в FIFA 08 нету никакой динамики. Происходящее сначала вызывает скуку, потом — злость. Игра превратилась в жалкую тягомотину, явно неадекватную общему качеству серии. А тут еще на встречу с нами спешит Pro Evolution Soccer 2008, в котором, судя по демоверсии, все будет ровным счетом наоборот. Как считаете, разве можно предпочесть ему замызганную FIFA 08, явившуюся в драных лохмотьях?

Ситуацию только ухудшает новый режим Be a Pro, в котором вы на протяжении долгих сезонов управляете одним-единственным игроком — либо реально существующим, либо созданным вручную. Идея, конечно, интересная: можно почувствовать себя настоящим Рональдиньо или, например, Сергеем Штепой, с легкостью заколачивающим голы в ворота «Барселоны». Подкачало воплощение. Постоянно рассекать по полю без мяча и получать его пару раз в минуту, чтобы отдать передачу напарнику, — занятие только для очень спокойных людей. У нас вот нервы сдали после первого же матча.

Единственное, в чем EA Sports традиционно преуспели, так это музыка. Среди мелодий почти нет откровенно скучных — слушать можно до упаду.
В местном редакторе создать симпатичную модель игрока не получается при всем желании.

Жизнь без аппендикса

FIFA 08 — та же самая FIFA 07 и даже хуже. Лишенная всякой динамики и увлекательности, она совсем непохожа на настоящий футбол — даже российский. Поклонникам серии лучше продолжить играть в предыдущую часть. Или же, как вариант, подождать Pro Evolution Soccer 2008 — похоже, в этом году ему достанется почетная роль единоличного лидера.

Автор: Сергей Штепа

 

FIFA 08 – ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ (часть 3)

Почему ИИ в FIFA 08 для систем нового поколения намного сложнее, чем в современных играх жанра «Боевик от первого лица»?

Ядро, отвечающее за ИИ в FIFA для систем нового поколения, в 35 раз мощнее, чем то же ядро в системах старого поколения; благодаря этому у нас появляется множество новых возможностей. За действия любого ИИ футболиста, будь то ваш товарищ по команде или игрок из команды соперника, отвечает совершенно новая система Threat Map, благодаря которой футболисты намного лучше действуют на поле. Каждый футболист постоянно анализирует игру и принимает до 1000 потенциальных решений в секунду. Также игроки стали свободнее обращаться с мячом, на ходу подстраиваясь под изменения в его движении, что, естественно, отражается на увеличившемся потреблении игрой ресурсов вашей системы.
Ядро, отвечающее за физику игры, совершает сложнейшие вычисления, делая игру более реалистичной за счет того, что все 22 игрока на поле действуют согласно ежесекундным расчетам. Может, вы обращали внимание, что во многих «Боевиках от первого лица» в любой момент времени на экране отображается не больше 5 противников? Существует множество хороших объяснений, почему так происходит, однако самое простое – поддержание частоты кадров на приемлемом уровне.

Какими должны быть минимальные системные требования на PC, чтобы производительность игры была такой же, как на PlayStation 3 или Xbox 360?

Этот вопрос всегда был сложным – системы очень разные, к тому же консолям не нужно расходовать дополнительные ресурсы на поддержание работы операционной системы. Довольно много поработав над оптимизацией производительности игры на PC, мы смогли достичь хорошего уровня на двухпроцессорных компьютерах с частотой 2,8 Ггц, оборудованных последними моделями современных видеокарт, совместимых с DirectX 9, что несколько превышает технические возможности компьютеров основной массы поклонников игр серии FIFA.

Каким образом FIFA 08 для систем нового поколения использует видеокарты?

На самом простом уровне видеокарты преображают процесс игры в изображение, которое мы видим на экране. В действительности большую часть этой работы выполняет центральный процессор. При создании игры мы использовали обычные для компьютерных игр технологии, к примеру, вершинные и пиксельные шейдеры. Вершинные шейдеры служат для анимации персонажей и других объектов игры, которые состоят из большого числа геометрических элементов (обычно из множества треугольников). Пиксельные шейдеры отвечают за освещение и текстуры этих объектов. Многие из наших шейдеров используют максимально возможное для объекта число текстур. Видеокарты отвечают также за тени. Многие эффекты в игре, такие как детализация поля и плавный переход между несколькими цветами, стали возможны благодаря использованию пиксельных шейдеров.

Почему видеокарты не способны хоть как-то улучшить ИИ?

На самом деле все не так, как кажется. Центральный процессор задает действие, которое должна отображать видеокарта. Количество футболистов и объектов, которое мы задействовали, просто не оставляет видеокарте возможности контролировать какие-нибудь другие процессы. Не забывайте, что на экране одновременно должны отображаться 22 футболиста. И все эти шейдеры, которые применяются для того, чтобы футболисты выглядели как можно реалистичнее, используют немало ресурсов вашей системы. Центральный процессор участвует также в визуализации футболистов. Нельзя забывать и о стадионе, заполненном болельщиками, - ведь это десятки тысяч отдельных персонажей.

Почему в FIFA 08 для систем нового поколения так много внимания уделяется разделению процесса обработки данных?

Xbox 360 и PS3 великолепно справляются с быстрой обработкой больших объемов информации, что мы и использовали для многих целей, к примеру, для улучшения системы анимации, которая представляет собой совокупность различных комбинаций базовых движений, физической модели и системы расчета последствий столкновения игроков. Для максимальной эффективности игры мы разделили весь процесс на множество мелких задач, которые одновременно выполняются разными элементами системы. Это позволило нам получить высоко сбалансированную игру. И это только в области системы анимации.

В FIFA 08 гораздо больше подсистем и уровней, начиная от расчета положения мяча в любой момент времени, что само по себе энергоемко, если учесть реалистичную физику, систему расчета последствий столкновения игроков, систему передвижения футболистов, которая определяет позицию игрока на поле с точностью до сантиметра, воспроизведение различных тканей (визуализация), звуковые эффекты и т.д. и т.п.