Дневники: Контролируемое пользователем празднования забитого

UEFA EURO 2008

Во время разработки Euro мы поставили перед собой задачу воплотить в игре как можно больше инноваций, чтобы передать удивительную атмосферу чемпионата Европы. Долгое время во всех спортивных играх к празднованию игроком забитого гола был один подход: игрок забивает гол, появляется короткий видеоролик, показывающий ликование всей команды. До поры до времени это всех устраивало, однако мы решили, что игрок сам должен иметь возможность праздновать забитый гол и переживать все эмоции. Так появилась идея контролируемого игроком празднования забитого гола.

Вы наверняка не раз наблюдали различные празднования забитого гола, когда смотрели футбол. Здесь все зависит от самого футболиста и от важности забитого мяча. Питер Крауч всегда будет ассоциироваться с роботом, которого вы сможете изобразить в игре, хотя в действительности этот футболист использовал такой вариант празднования гола не более двух раз. Мы хотели привнести в игру элемент свободы и спонтанности и дать пользователям возможность самим выбирать, как праздновать забитый гол. Мы также подумали, что в режиме коллективной игры и игры через Интернет, пользователям будет приятно по-настоящему отпраздновать забитый гол. Нет ничего лучше, чем, забив победный мяч на последней минуте матча, пробежаться по полю, изображая самолет, и в конце сделать двойное сальто.

Мы собрали видеозаписи различных празднований забитых голов в реальных матчах и выбрали те из них, которые нам больше всего понравились. Мы хотели представить разные способы празднования забитого мяча, начиная от указывания рукой (фирменный жест Алана Ширера), заканчивая сальто вперед (Нани и Клозе).

Отобрав подходящие варианты, мы перешли к этапу внедрения их в игру путем системы захвата движения. В этом процессе принимали участие настоящие футболисты, приходившие к нам в студию. Они надевали специальные костюмы с датчиками и совершали определенные движения, которые в дальнейшем были преобразованы в компьютерную анимацию. Мы охватили все аспекты игры, касающиеся движений футболистов по ходу матча, однако разработкой празднования забитых голов мы занимались впервые. По этой причине мы создали более просторное помещение, в котором было достаточно места для изображения различных празднований гола. В процессе работы мы получили массу удовольствия, так как футболисты (всего их было 6) демонстрировали совершенно потрясающие прыжки, кувырки и кульбиты.

UEFA EURO 2008

Закончив с этим этапом работы, мы просмотрели сделанные материалы, и специалисты по анимации занялись отбором движений, позволяющих пользователям комбинировать различные варианты празднования забитого гола. Все движения были поделены на две категории: «Празднования на бегу» и «Концовки». Первые движения выполняются при перемещении игрока по полю с одновременным использованием правого мини-джойстика или кнопок направления для выбора анимации. Подобные движения – «самолет», «воздушные поцелуи» или палец, приставленный к губам с призывом к тишине, – используются футболистами чаще всего на выездных матчах. Мы воссоздали в игре 14 подобных движений, и вы сможете комбинировать их, создавая свои собственные варианты празднования забитых голов.

В другую категорию вошли движения, завершающие празднование забитого мяча. В игре таких движений будет 26. Пользователи смогут выбирать соответствующую концовку, удерживая нажатыми курок или кнопку-триггер, при этом используя правый мини-джойстик или кнопки направлений. Игроки будут скользить на животе, на коленях, совершать кувырки, изображать робота, танцевать самбу, а также делать сальто вперед.

Мы решили, что чем сложнее вариант празднования забитого мяча, тем сложнее должно быть управление, и наоборот. Таким образом, опытные пользователи получают доступ к самым эффектным празднованиям забитого гола, в то же время новички тоже имеют возможность отпраздновать свой гол. Некоторые из самых сложных акробатических трюков требуют контроля во время приземления. Если после выполнения сальто вы не нажмете своевременно определенную кнопку, то ваш игрок рискует неловко упасть на газон. Мы постарались сделать управление интуитивно понятным. Так при вращении мини-джойстика по часовой стрелке, игрок будет махать рукой, изображая мельницу. Точно также при удерживании курка и вращении правого мини-джойстика игрок совершит кульбит.

Так как в игре появилось много новых движений, управление усложнилось. По нашим данным пользователи стараются найти какое-либо «свое» движение и уже дальше с ним экспериментировать. Празднование забитых голов также открыло новую грань совместного режима игры, а именно режима «Капитан команды». Необычно наблюдать, как несколько футболистов бегают по полю и празднуют забитый гол каждый по-своему.

Мы стали получать отзывы от членов нашего сообщества еще на раннем этапе разработки, и, похоже, им действительно нравится наша идея с празднованием голов. Надеемся, вам понравится новый элемент игры, который мы создавали с большим энтузиазмом.

Мэтт Приор
Помощник продюсера.

Источник: EA

Дневники: Дождь, грязь, новые стадионы и тренеры

UEFA EURO 2008

Как Гари уже говорил в первой части дневника, процесс игры сильно отличается от FIFA 08. Большинство наших коллег сейчас играют в Euro, так как более динамичный процесс игры позволяет дать волю эмоциям. Голы забивать тоже легче, чем в FIFA 08, хотя помимо большого количества матчей со счетом 3-2, бывали и такие, что заканчивались со счетом 0-0.

Однако больше всего мне нравится изменение, которое не относится к процессу игры. Это дождь. Теперь в игре в ходе некоторых матчей будет идти дождь.

Дождь – это не просто визуальный эффект; он оказывает влияние на поведение мяча и на характер игры футболистов. Во время загрузки поля появляется карта с состоянием различных участков газона. Существуют следующие участки: обычные, влажные, сильно влажные и лужи. Скорость мяча и его другие качества зависят от конкретного участка поля. Так, например, при передаче мяча через влажный участок ваш товарищ по команде получит мяч позже. В другой раз мяч может проскользнуть дальше, чем вы планировали.

Существуют дожди разной интенсивности, и от этого зависит вид поля. Иногда это мелкий дождь, который не оказывает на поле почти никакого влияния, иногда это ливень, и тогда на поле появляются лужи, которые могут стать препятствием для удачного паса низом. Состояние поля также влияет на отскок мяча от поверхности земли и на качество обработки мяча футболистом.

UEFA EURO 2008

Лично я люблю матчи, когда на поле много луж... Мне, похоже, удается использовать подкат в падении лучше, чем другим, а влажная поверхность только усиливает этот прием. К тому же я не очень хорошо разбираюсь в финтах, но когда вокруг много луж, финты отходят на второй план. Поэтому я расстраиваюсь, когда вижу идеальное поле – в таких условиях мои шансы на победу очень малы.

С дождем в игре у меня также связано одно разочарование – мяч, который уже почти вкатился в ворота соперника, потерял скорость в луже, и защитник успел спасти положение. Мне было очень обидно, но, с другой стороны, я рад, что в игре все продумано вплоть до таких мелочей.

Euro идеально подходит для использования эффекта дождя. Мы хотели противопоставить зимним матчам отборочного этапа теплую погоду летних финальных игр. В конце июня прошлого года мы побывали на некоторых матчах отборочного этапа Euro. Первым матчем была встреча между командой Фарерских островов и сборной Италии. Погода стояла теплая, за час до матча было еще светло. Однако когда начался матч, внезапно хлынул дождь, температура понизилась. Затем мы отправились в Германию на товарищеский матч между Турцией и Бразилией. Здесь мы записали звуковое сопровождение, о чем я расскажу позже. В конце мы побывали на матче Хорватии и России, где мы обратили внимание на хорватских фанатов. За время наших поездок мы собрали достаточно материала, чтобы создать различные условия, в которых будут проводиться матчи в нашей игре.

UEFA EURO 2008

Что касается стадионов, то в этой игре мы использовали несколько другой подход, чем в FIFA. Конечно, чемпионат будет проводиться в Австрии и Швейцарии, по этой причине мы создадим 8 дополнительных стадионов. Эти стадионы мало кому известны, поэтому они уже сами по себе вносят элемент новизны в игру. В отличие от FIFA, мы решили остановиться на одном стадионе для каждой команды, уделив, между тем, больше внимания деталям. Это позволит нам передать колорит всех 50 стран, которые принимают участие в чемпионате Европы. Так, играя на Фарерских островах, вы увидите небольшой стадион, окруженный холмами. Восточная Европа будет представлена стадионами в классическом стиле или огромными сооружениями с историческими памятниками архитектуры на заднем фоне. А дождливая, солнечная, сухая и пасмурная погода сделает каждый матч еще более впечатляющим.

Наконец, чтобы подчеркнуть реалистичность этой игры, мы постарались воссоздать внешний вид тренеров каждой команды. Когда вы смотрите матч любимой команды, вы всегда видите этих ребят, стоящих у бровки поля и отдающих указания своим подопечным. Если вы хотите видеть ведущих тренеров в вашей игре, то Euro - точно ваш выбор.

Исчтоник: EA

Дневники: Гари Пэтерсон "Что есть UEFA EURO 2008?"

Когда мы впервые собрались для того, чтобы обсудить, какой мы хотим видеть игру UEFA Euro 2008, мы четко решили, что разработка игры будет основываться на двух принципах – качестве и эмоциях. Качество подразумевало под собой усовершенствование ядра игры, над которым мы работали уже 3 года, а эмоции – передачу настроения, которое создает чемпионат Европы. Помимо этого мы хотели создать игровую атмосферу, которая бы значительно отличалась от атмосферы игр, уже выпущенных для Xbox 360 и PS3.

Для достижения поставленных целей мы задались вопросом: а что же делает финалы и отборочные матчи чемпионата Европы такими захватывающими? Мы выяснили, что часто тактика команд влияет на характер всего матча. Команды из небольших стран обычно придерживаются оборонительной тактики при игре с командами из больших стран, многие игроки остаются на своей половине поля, сковывая тем самым действия противника. Такая ситуация создает интригу – сможет ли превосходящая по мастерству команда победить или обороняющейся команде удастся сдержать натиск. Этот аспект мы воплотили в нашей игре. Каждая команда будет выбирать тактику на матч, а также менять ее в ходе игры в зависимости от положения в турнирной таблице, этапа чемпионата и ситуации на поле. В результате мы получаем напряженные и захватывающие матчи. Встречи, в которых команды используют схему расстановки 5-4-1, чтобы сохранить преимущество, а затем 4-3-3 для перехвата инициативы, создают неповторимую, эмоционально-напряженную атмосферу игры.

Помимо тактики и стратегии международные соревнования известны своей зрелищностью. Мы потратили немало времени на совершенствование системы ударов по воротам, ведения мяча и передачи пасов, чтобы футболисты играли более эффектно. Талантливые футболисты теперь обладают большим набором всевозможных приемов, с помощью которых можно прорвать любую оборону. Мощные удары могут закончиться потрясающим голом с дальнего расстояния, но такое случается не каждый раз. Появились новые финты, но в то же время сама система финтов стала проще, что облегчит управление пользователям, которые не так давно играют. Пасы вразрез превратились в тактический прием, с помощью которого можно прорвать любую оборону, в то же время исполнить такой прием не так то просто, поэтому правильное использование пасов вразрез станет мощным оружием в руках умелого игрока.

Помимо создания особой атмосферы и зрелищности чемпионата Европы мы также внесли изменения в ядро игры. Мы прислушались к мнению нашего сообщества и, добавив свои идеи, создали ядро, которое станет следующей ступенью в эволюции игры. Теперь система стала быстрее, мы также добавили много нового и обновили старое.

Основное изменение, которое мы хотели внести, касалось быстродействия и устойчивой работы игры. С этой целью мы усовершенствовали систему ведения мяча, передачи паса, приема мяча и ускорения игрока. Ведение мяча стало немного проще, пасы точнее, футболисты активнее пытаются завладеть мячом и набирают ускорение намного быстрее – динамичность игры увеличилась. Это привело к созданию более напряженной и волнующей атмосферы настоящего соревнования.

Мы также уделили немало внимания игре в воздухе. Теперь пользователь получить больше свободы действия в подобных ситуациях. Пользователи смогут управлять игроком во время борьбы за мяч при игре в воздухе.

Мы потратили много времени и на другие аспекты игры. Так как пенальти играют важную роль в чемпионате, мы подкорректировали систему исполнения пенальти, а также действия вратаря перед ударом. Изменены уровни сложности игры – теперь на более низких уровнях сложности игра будет легче, но на самом высоком все также потребует от игрока немалого мастерства. Изменения также коснулись ИИ, обработки мяча, вратаря и физики мяча в соответствии с новыми погодными условиями. В результате мы получили игру, которая передает напряжение и зрелищность чемпионата Европы, а также стоит на новой ступени в плане технологических решений. И кстати, при попадании мяча в штангу, или при исполнении важного пенальти контроллер начинает вибрировать.

Мы получили огромное удовольствие, создавая и играя в UEFA EURO 2008. Надеемся, вы тоже его получите.

Источник: EA

Дневники: Марсель Кун - Футбольные клубы

Всем привет! Меня зовут Йохен и я продюсер по вопросам интерфейса и коллективной игры FIFA 08 для PS2. Я родился и вырос в Германии; всю жизнь был поклонником футбола. Я обожаю ходить на стадион и смотреть футбол с моими друзьями. Чемпионат мира по футболу, проходивший в 2006 году на моей родине, стал для меня поистине незабываемым событием. Смотреть на великолепное спортивное зрелище, разворачивающееся на футбольном поле, вместе с друзьями и фанатами со всего мира – это бесценный опыт, и я этого никогда не забуду.

Вот уже три года я являюсь продюсером FIFA, и впервые меня назначили ответственным за коллективную игру. Мне очень понравилось работать в этой области, так как я много общался с игроками. С прошлого года мы стали больше внимания уделять коллективной игре через Интернет и создали режим «Интерактивный чемпионат», в котором фанаты со всего мира могли играть за свои любимые клубы. В этом году помимо "Интерактивного чемпионата" у пользователей появится возможность вступить в уже существующий футбольный клуб или создать свой собственный. В каждом клубе могут состоять до 15 человек, а каждая победа в рейтинговой игре принесет очки вашему клубу.

Цель нового режима «Футбольные клубы» – занять верхнюю строчку в рейтинговой таблице. Для этого нужно играть в коллективные матчи и выигрывать. В зависимости от выбранного вами режима игры ваш клуб будет получать различное количество очков. В процессе работы над режимом мы несколько раз изменяли систему подсчета очков - хотели добиться того, чтобы победа в рейтинговом матче приносила клубу максимальное количество очков. Неопытные игроки могут объединяться с более опытными пользователями и сообща выступать за свой клуб. Каждая ваша победа принесет вашему клубу определенное количество очков. Клуб, набравший самое большее количество очков, займет верхнюю строчку рейтинговой таблицы.

Что мне нравится в новом режиме – у пользователей появился дополнительный стимул принимать участие в коллективных матчах. Конечно, нужно учесть и дух соперничества, так как основная цель – стать лучшим игроком своего клуба. Однако теперь, вместо того чтобы зарабатывать очки в одиночку, можно объединиться в клуб и делать это сообща. Чем лучше организован ваш клуб, тем больше очков ему удастся получить. Для коллективной игры все члены клуба должны выйти в Интернет и все вместе присоединиться к игре. Количество очков, которое получит ваш клуб в случае победы, гораздо выше того количества очков, которое вы бы заработали в одиночку.

Режим «Футбольные клубы» построен на этом принципе. Несмотря на то что сейчас игра через Интернет чаще всего представляет собой матч "один на один", мы хотим найти такой способ игры, когда несколько пользователей смогут объединиться в команду и играть против другой команды пользователей. Если представить, какой FIFA будет через несколько лет, можно предположить, что «Футбольные клубы» – лишь первый шаг к полноценным матчам "11 на 11", когда в одной игре будут участвовать 22 пользователя. «Футбольные клубы» – это первый режим, где принцип «каждый за себя» уступает место принципу «один за всех, и все за одного», а также отправная точка для будущих виртуальных футбольных команд из 11 пользователей, объединенных одной общей целью.

Помимо всего прочего, в «Футбольные клубы» интересно играть. Желание стать лучшим игроком клуба и вывести свой клуб на верхние строчки рейтингов становится настолько непреодолимым, что я играл часами. Я также потратил уйму времени, пытаясь добыть кубок в мини-игре, главной целью которой является борьба с другими клубами за награды.

Мне уже не терпится поиграть в коллективные матчи FIFA 08. С «Интерактивным чемпионатом» и «Футбольными клубами» мне не придется скучать. Я люблю играть против другого пользователя, потому что любое его действие неожиданно. Этот пользователь, может быть, находится где-нибудь на другом конце света, но когда я выигрываю у него матч, то чувствую полное удовлетворение – ведь я только что победил другого человека! Теперь у вас есть возможность показать все, на что вы способны в коллективных играх FIFA 08. До встречи в игре!

Дневники: Марсель Кун - Дневник продюсера

В FIFA 07 направление паса вразрез выбиралось автоматически, теперь у вас появилась возможность самим задавать это направление. В FIFA 08 вы можете делать передачу точно в то место, куда захотите. При выполнении паса вразрез мяч отправится в том направлении, которое вы укажете с помощью левого аналогового джойстика. Теперь вы будете лучше контролировать свои передачи.

Однако выбор направления – это только начало, не мене важным является сила удара. Теперь передачи не будут слишком короткими или чересчур длинными. Удерживая соответствующую кнопку, вы сможете задать дальность паса. Теперь сделать хорошую передачу не так-то просто. Вначале может показаться, что это усложняет игру, но мы считаем, что она, напротив, стала более реалистичной. Когда вы освоите эту систему, вы будете играть так, как никогда прежде. Попытка сделать блестящий пас вразрез становится своего рода игрой в игре. Теперь хорошим игроком становится не тот, кто забивает голы, а тот, кто помимо этого умеет организовать правильную игру на поле.

Я что-то чересчур увлекся, рассказывая вам о пасе вразрез вручную, и чуть было не забыл, что то же самое касается прострела вручную. Левым аналоговым джойстиком вы задаете направление передачи, а удерживая кнопку – силу удара. Немного попрактиковавшись, вы сможете отдавать передачу куда хотите – на 11-метровую отметку, ближнюю или дальнюю штангу.

Помимо всего этого, мы добавили также передачи, требующие от футболиста большего мастерства, такие как пас пяткой и навес. Если вы не будете злоупотреблять ими, то эти передачи станут прекрасным средством, чтобы время от времени подразнить соперника.

Теперь поговорим о более сложной системе – об ИИ защитников. Я много и с удовольствие играл в FIFA 07, однако система расположения защитников на поле не раз портила все впечатление от игры. По сравнению с настоящими защитниками игрокам недоставало некоторых очень важных качеств. Они не могли правильно определить опасность моментов, находились слишком далеко от опекаемого игрока и не закрывали бреши в обороне, если кто-либо из товарищей по команде смещался со своей позиции.

В FIFA 08 реакция игроков на происходящее на поле стала намного адекватнее. Некоторые из наших инженеров даже говорили, что «у защитников появился мозг». В результате защитники стали располагаться на поле более рационально. Например, если один из ваших защитников подключился к атаке, его место в обороне займет другой игрок. Защитники также стали более ловкими и подвижными, теперь они пытаются прервать передачи соперника и борются за мяч намного активнее.

При создании подобной системы существует определенная опасность, связанная с тем, что малейшие изменения позиций игроков могут значительно повлиять на другие подсистемы – передачи, забегания и даже усталость футболистов. Поэтому перед нами стояла задача сбалансировать все системы во избежание каких-либо неполадок, ведущих к изменению скорости и развития процесса игры.

В этом году мы решили снизить общую скорость процесса игры, чтобы сделать ее более реалистичной и повысить зрелищность финтов и уловок. С этой целью мы замедлили скорость, с которой двигаются игроки при развитии атаки. Быстрый пас в сторону чужих ворот позволит вашему нападающему быстро пересечь поле, однако ему придется действовать в одиночку, ведь большинство ваших игроков не побегут вперед. Именно это и происходит в реальном футболе благодаря тому, что мяч может двигаться намного быстрее, чем футболист. В этом-то и проблема. После этого изменения пользователи стали жаловаться, что при игре в атаке им не хватает поддержки со стороны игроков. Найти правильное соотношение между скоростью передач, скоростью игроков и, не в последнюю очередь, расположением футболистов на поле стало для нас первоочередной задачей.

Рассказывая обо всем этом, я хотел подчеркнуть две вещи. Во-первых, изменение расположения игроков на поле может оказать огромное влияние на весь процесс игры в целом. Во-вторых, чтобы получить желаемый эффект, необходимо проверить, как сочетаются все изменения, на что иногда уходит немало времени. Это совсем не так просто, как кажется.

В этом году мы потратили очень много времени на доведения всей системы до ума. Мы хотели, чтобы наша игра была рациональной, чтобы вы видели разницу в мастерстве команд разного уровня подготовки, чтобы разные уровни сложности были правильно сбалансированы. Мы также поработали над ИИ игроков, и теперь любой футболист анализирует все происходящее на поле, независимо от того, находится ли он рядом с мячом или в противоположном конце поля.

В итоге прорвать защиту и получить возможность для нанесения удара по воротам стало намного сложнее. Конечно, осталось еще кое-что, о чем я вам не рассказал – о том, какие изменения коснулись вратаря... Но об этом мы поговорим в другой раз ;-).